Histoire des jeux vidéo
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Les archives de jouabilité et l’énoncé actionnel
Faire l’histoire de la jouabilité, c’est penser à partir de sources, comme tout travail historique. Ainsi, faire de la recherche se fait à partir de ce qu’on peut appeler des archives de jouabilité — j’ai défini ce concept dans ma thèse de doctorat dont ce billet est un extrait adapté (2015, p. 163-170).
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L’analyse énonciative: concevoir la jouabilité comme une forme de discours
La jouabilité comme expérience reste analysable parce qu’elle est dans les faits beaucoup plus structurée qu’elle ne le laisse entendre. Une histoire de la jouabilité, en ce sens, entraîne une méthode spécifique qui est celle que je présente dans ce billet et qu’on pourrait appeler une analyse énonciative.
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Les frontières de l’analyse textuelle: le contexte du sens
Vu la complexité épistémologique d’une modélisation du joueur, on peut légitimement se demander pour quelle raison une approche comme celle de l’analyse textuelle est choisie dans une recherche, dans la mesure où, par exemple, les outils de la sociologie semblent permettre de mieux cerner les intentions.
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L’apport de Dungeons & Dragons au design de jeu: l’exemple de la rencontre
À une époque où il y avait très peu de textes sur le design de jeu, les manuels de Dungeons & Dragons sont sans doute d’excellents exemples de la manière dont on pouvait penser le jeu.
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Le texte, l’analyse textuelle et l’autoethnographie
Le principal reproche qu’on fait à l’analyse textuelle, parfois assimilée à l’analyse formelle ou l’analyse stylistique, est de ne prendre en compte qu’une seule expérience, souvent celle de la personne qui conduit l’analyse elle-même.
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Le concept de séries culturelles d’André Gaudreault
Dans la lignée de ses travaux sur la généalogie des médias, André Gaudreault utilise le concept de séries culturelles pour illustrer la complexe relation que pouvait entretenir un média naissant comme le cinéma entre la « première projection publique payante » des Frères Lumière de 1895 et l’avènement d’une forme cristallisée du cinéma narratif classique semblable à…
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Empire: Wargame of the Century (Northwest Software, 1987)
L’un des jeux ayant marqué l’imaginaire des jeux de stratégie est Empire, de Walter Bright (1977), adapté d’un jeu de société qu’il a lui-même créé. Il reste qu’il y a beaucoup de mystère sur le jeu lui-même.
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