Jeux de stratégie


  • Le cercle heuristique du processus stratégique. La jouabilité des jeux de stratégie

    Le cercle heuristique du processus stratégique. La jouabilité des jeux de stratégie

    Cet article est un extrait de mon mémoire de maîtrise déposé en 2010 (p. 80-89). L’élément central de mon mémoire de maîtrise est la description du cercle heuristique du processus stratégique. C’est en reprenant l’idée d’un rapport circulaire à la jouabilité que Bernard Perron a proposé que j’ai cherché à créer cette figure expliquant la jouabilité…

  • La stratégie comme plan et comme processus

    La stratégie comme plan et comme processus

    Il est extrêmement difficile de parler de la stratégie, entre autres parce que l’expression est très polysémique. J’ai fait mon premier chapitre de thèse à peu près sur l’étendue du terme, tout en soulignant ce que cette étendue révélait sur la stratégie et sur la manière dont on catégorise les jeux vidéo.

  • Enfermement / Contain

    Enfermement / Contain

    Une situation d’enfermement dans un jeu de stratégie en temps réel comme StarCraft est une situation de jeu où il y a « [un] blocus ennemi à un passage étroit, habituellement à l’extérieur de l’expansion naturelle du joueur, qui vous empêche de sortir. Peut être composé de n’importe quelles unités, mais il s’agit généralement d’unités…

  • Les Zergs comme métaphore de l’abjection féminine dans le jeu vidéo StarCraft [2007]

    Les Zergs comme métaphore de l’abjection féminine dans le jeu vidéo StarCraft [2007]

    La remasterisation de StarCraft a sans doute eu un effet de nostalgie sur moi, ou bien c’est une simple coïncidence, mais il reste que j’ai eu envie de ressortir le premier texte que j’ai écrit sur StarCraft, lors d’un cours de baccalauréat à l’Université de Montréal en 2007.

  • Day9 nous apprend à apprendre StarCraft

    Day9 nous apprend à apprendre StarCraft

    Bonne rentrée tout le monde! Le temps me manque pour écrire (comme pour jouer d’ailleurs) et, honnêtement, ça me déçoit. Je suis pris dans le rythme de la rentrée, non pas tant pour mon cours de 1er cycle de l’automne — Éthique et jeu vidéo — mais surtout pour l’administration que mes tâches impliquent. Néanmoins, j’ai acheté…

  • Les jeux de stratégie à thématique historique, entre système de jeu et expériences uchroniques

    Les jeux de stratégie à thématique historique, entre système de jeu et expériences uchroniques

    La saison des colloques se termine et je tenais à poursuivre mon implication dans la recherche malgré une année chargée en enseignement. J’ai présenté au mois de mai une conférence intitulée « Les jeux de stratégie à thématique historique, entre système de jeu et expériences uchroniques » au colloque Monde(s) médiatique(s) : discours profanes et sciences sociales à…

  • Des conceptions cycliques de la cognition en temps réel

    Des conceptions cycliques de la cognition en temps réel

    J’ai déjà insisté ici sur le fait que les schémas dirigent la perception dans le jeu, laquelle se pense en termes notamment d’affordances et d’habitudes. Si autant la lecture de guides de stratégie que l’expérience peuvent construire les schémas du joueur, celui-ci va devoir jongler en temps réel avec différents plans stratégiques au cours de…

  • Les connaissances déclaratives, procédurales et conditionnelles

    Les connaissances déclaratives, procédurales et conditionnelles

    J’ai eu l’occasion dans mes cours « Design orienté vers l’utilisateur » et « Introduction aux études vidéoludiques » de revenir sur les concepts de connaissances déclaratives, procédurales et conditionnelles que j’ai abordé dans mon mémoire de maîtrise. J’ai déjà abordé ici la question de l’esthétique en tuiles et de son utilité pour mieux inférer des stratégies et se…

  • Repenser l’histoire de la jouabilité. L’émergence du jeu de stratégie en temps réel

    Repenser l’histoire de la jouabilité. L’émergence du jeu de stratégie en temps réel

    J’ai le plaisir de présenter ici ma thèse de doctorat intitulée « Repenser l’histoire de la jouabilité. L’émergence du jeu de stratégie en temps réel ». À travers l’exemple du STR, je ne suis interrogé à savoir si la jouabilité venait jouer un rôle dans l’écriture de l’histoire des jeux vidéo. Il en a émergé un…