Les observateurs dans Warcraft II

Je suis tombé par hasard sur une partie de Warcraft II (Blizzard Entertainment, 1995) sur YouTube qui était dans mes vidéos recommandées. Je me demandais au départ pourquoi le paysan initial d’un des deux joueurs ne construisait pas son Town Hall… http://www.youtube.com/watch?v=M41bgsaNycE C’est que, pour être un observateur de la partie, il doit être allié […]

Day[9]: le design de jeu pour les spectateurs [GDC]

Je suis un fan de Sean Plott, alias Day[9], qui propose depuis 2009 plusieurs fois par semaine des analyses détaillées de parties de StarCraft II. Son implication commence à être de plus en plus large, alors qu’il s’est joint à Artillery Games pour créer un jeu de stratégie en temps réel jouable strictement sur un […]

Où va la série Command & Conquer?

Je n’ai jamais été un grand fan de la série Command & Conquer, initialement développée par Westwood Studios. En compétition depuis les premières heures avec les séries de Blizzard, Warcraft et StarCraft, C&C a toujours été le plus prolifique en termes de quantité de jeu, alors que Blizzard a toujours eu l’avantage de la longévité de chacun de ses jeux. Visiblement, le second semble payer davantage à long terme.

Le poker et le scrub

J’ai commencé à jouer sans prétention avec des amis au Texas hold’em. Je dis sans prétention car nous n’avons pas un niveau de jeu très élevé et le montant que nous investissons est aussi extrêmement modeste. Bref, on joue d’abord et avant tout pour le plaisir — dont le plaisir de gagner, bien sûr! Cela […]

Europa Universalis IV: la frontière entre complexe et compliqué

Un récent article de Shaun McInnis sur le site GameSpot résume une entrevue avec Thomas Johansson, à la tête d’Europa Universalis IV (Paradox Development Studios, 2013), où il fait la distinction nécessaire entre complexe et compliqué. J’avais déjà discuté de la distinction tout aussi nécessaire entre complexité et difficulté, ce qui me semble très similaire et tout aussi […]

Micro-gestion et macro-gestion dans les jeux de stratégie en temps réel

La macro-gestion et la micro-gestion (ou macro/micro) sont des termes qui s’appliquent aux actions d’un joueur de jeux de stratégie en temps réel selon leur portée ou leur échelle. Ce sont deux aspects du jeu que le joueur doit gérer en même temps.

League of Legends et l’équilibre monnayable

Je me suis mis récemment à League of Legends (Riot Games, 2009), un « Multiplayer Online Battle Arena » (MOBA). League of Legends (souvent acronymé en LoL) dérive d’un mod de Warcraft III: Reign of Chaos (Blizzard Entertainment, 2002), Defense of the Ancients (DOTA) qui permettait aux joueurs de jouer en équipes et de contrôler un seul […]