Catégorie : Journal de bord


  • Detroit: Become Human

    Detroit: Become Human

    Je me suis surpris à avoir beaucoup aimé Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018). Comme les autres jeux de Quantic Dream et David Cage auxquels je n’avais jamais joué (Heavy Rain [2010] et Beyond: Two Souls [2013]), le jeu est très axé sur le récit et implique des décisions qui sont irréversibles, soit l’équivalent d’un […]

  • Les puzzle-platformers? 10 Second Ninja X, Super Meat Boy, INK, LIMBO

    Les puzzle-platformers? 10 Second Ninja X, Super Meat Boy, INK, LIMBO

    Je dis souvent que je ne suis pas un grand fan des jeux de plate-formes. Ce n’est pas tant que je n’aime pas ça, mais j’ai tendance à les trouver répétitifs et je n’aime pas trop les jeux où les défis sont trop linéaires. Il y a un genre de jeux de plate-formes très hardcore, […]

  • Plants vs. Zombies (PopCap Games, 2009)

    Plants vs. Zombies (PopCap Games, 2009)

    Je parlais hier des jeux auxquels je jouais quand j’étais jeune et de la relation de mes enfants vis-à-vis des jeux vidéo. Ces temps-ci, on joue à Plants vs. Zombies (PopCap Games, 2009). C’est un jeu tout à fait dans l’héritage des STR et je suis assez content de voir que mon plus vieux peut […]

  • Mon 286 et la « mémoire affective » de l’expérience des jeux vidéo

    Mon 286 et la « mémoire affective » de l’expérience des jeux vidéo

    Je suis souvent surpris d’à quel point les jeux vidéo forment dans ma tête différents « blocs » de mémoire reliés entre eux par des affects particuliers. Selon l’endroit où j’ai joué le plus souvent ou en premier à un jeu spécifique, je l’associe à un bloc de souvenirs qui font que certaines expériences très […]

  • Kona (Parabole, 2017)

    Kona (Parabole, 2017)

    J’ai terminé il y a quelques semaines Kona (Parabole, 2017) et j’aime bien l’ambiance. Un peu comme Sang-Froid: Tales of Werewolves (Artifice Studio, 2013), on nage dans des thèmes nord-américains traditionnels et un univers canadien-français. On incarne un détective privé montréalais qui arrive dans un petit village nordique québécois dans les années 1970 et qui […]

  • BATTLETECH (Harebrained Schemes, 2018), l’anticipation et les problèmes techniques

    BATTLETECH (Harebrained Schemes, 2018), l’anticipation et les problèmes techniques

    Un de mes collègues m’a chaudement recommandé BATTLETECH (Harebrained Schemes, 2018) et j’avoue être tombé sous le charme. C’est un jeu de tactique pas trop loin de la série XCOM où on choisit une équipe de quatre commandants contrôlant quatre « mechs » qui devront affronter une menace inconnue sur un champ de bataille. Le jeu nous permet d’incarner un groupe de mercenaires qui naviguera d’un système planétaire à l’autre pour prendre des contrats et accumuler argent et morceaux de mechs.

  • Uncharted 4: A Thief’s End (Naughty Dog, 2016) et l’invraisemblable

    Uncharted 4: A Thief’s End (Naughty Dog, 2016) et l’invraisemblable

    J’ai vraiment tenu à finir Uncharted 4: A Thief’s End (Naughty Dog, 2016) bien qu’honnêtement, ce n’est pas un jeu que j’ai particulièrement aimé. En fait, j’ai quand même bien aimé l’expérience mais j’ai roulé des yeux très souvent face aux invraisemblances de l’histoire et surtout aux frustrations découlant de ce qui me semble du […]

  • La mort permanente et Fire Emblem: The Sacred Stones (Intelligent Systems, 2004)

    La mort permanente et Fire Emblem: The Sacred Stones (Intelligent Systems, 2004)

    J’ai enfin terminé mon premier Fire Emblem il y a quelques mois. C’est une série qui m’intriguait depuis longtemps parce qu’elle me semble emblématique — sans jeu de mot — dans les jeux de rôle tactique. La plupart des jeux de la série sont sur des consoles mobiles de Nintendo (et j’aurais probablement pu en […]

  • Scanner Sombre (Introversion Software, 2017)

    Scanner Sombre (Introversion Software, 2017)

    À l’exception du début du jeu et de la fin, tout l’espace de jeu est dans le noir total. Et c’est ce qui fait la particularité de Scanner Sombre qui exploite à fond une seule mécanique. Le fusil du joueur est une sorte de sonde : un tir est une sorte de laser qui laisse une trace lumineuse au mur qui change de couleur selon la proximité de la surface (et suivant d’autres paramètres plus tard dans le jeu).