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Wargame, Strategy, Action, and Multiplayer in the Early 1980s
J’y évoque l’étrange classification des années 1980 dans le champ large des jeux de stratégie, qui voit se mélanger stratégie, tactique, action, jeu de guerre, multijoueur ou temps réel sans qu’un processus d’institutionnalisation aussi clair que l’expression « jeu de stratégie en temps réel » (STR) n’existe.
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Les jeux de stratégie à thématique historique
J’y développe l’idée que Crusader Kings II tout comme Europa Universalis IV permettent d’incarner non pas uniquement des personnages historiques mais des idées de l’histoire.
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À quoi pensent les archives de la jouabilité? Une approche historiographique de l’expérience vidéoludique
Un court billet pour vous annoncer la parution récente d’un article intitulé « À quoi pensent les archives de la jouabilité? Une approche historiographique de l’expérience vidéoludique » que j’ai écrit avec Hugo Montembeault paru dans le dernier numéro de Conserveries mémorielles dirigé par Alain Zind et Antoine Rocipon sur le jeu vidéo.
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Strategy in Games or Strategy Games: Dictionary and Encyclopaedic Definitions for Game Studies
Je viens de faire paraître un article dans la revue Game Studies portant sur les définitions dictionnairiques et encyclopédiques comme les explique Umberto Eco et leur application en études vidéoludiques. Intitulé « Strategy in Games or Strategy Games: Dictionary and Encyclopaedic Definitions for Game Studies », le texte cherche à démontrer qu’il y a une distinction à […]
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Repenser l’histoire de la jouabilité. L’émergence du jeu de stratégie en temps réel
J’ai le plaisir de présenter ici ma thèse de doctorat intitulée « Repenser l’histoire de la jouabilité. L’émergence du jeu de stratégie en temps réel ». À travers l’exemple du STR, je ne suis interrogé à savoir si la jouabilité venait jouer un rôle dans l’écriture de l’histoire des jeux vidéo. Il en a émergé un texte qui est parallèlement histoire d’un genre et essai sur la jouabilité.
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Rejouer le récit dans différentes adaptations ludiques de l’univers de J.R.R. Tolkien
Je viens de voir que le dernier numéro de la revue Sciences du jeu, intitulé « Jeux traditionnels et jeux numériques : filiations, croisements, recompositions », vient de paraître. J’y signe un texte intitulé « Rejouer le récit dans différentes adaptations ludiques de l’univers de J.R.R. Tolkien ». Je montre de quelles manières les jeux vidéo et les […]
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Identité(s) du joueur et du personnage: au-delà de l’analyse mimétique des jeux vidéo
Un petit mot pour vous annoncer la parution récente du livre Identité et multiplicité en ligne aux Presses de l’Université du Québec, dirigé par Maude Bonenfant et Charles Perraton. J’y signe un article intitulé « Identité(s) du joueur et du personnage: au-delà de l’analyse mimétique des jeux vidéo ». J’utilise l’exemple plus particulier des jeux de […]
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« Emulation » et « Strategy » dans le Routledge Companion to Video Game Studies
Je publie ce court billet environ un an après la publication des textes « Emulation » et « Strategy » que j’ai publié dans le Routledge Companion to Video Game Studies, dirigé par Mark J.P. Wolf et Bernard Perron, début 2014. J’ai pu développer deux idées très générales sur chacun de ces concepts liés aux jeux vidéo de sorte […]
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Addressing the Preservation of Gameplaying : Archiving Actional Modalities (Execution, Resolution, and Strategy)
Bernard Perron, mon directeur de thèse, et moi-même avons publié un article dans un livre qu’il co-dirige avec Federico Giordano sur les archives. Ce fut l’occasion de réfléchir spécifiquement à la question bien sûr de la préservation des jeux vidéo, qui était l’objet principal du livre. Par contre, nous avons aussi et probablement surtout pu concilier […]