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Comment créer son propre jeu vidéo? Ou plutôt, comment se poser les bonnes questions?
Avoir un public en tête lorsqu’on écrit est quelque chose de plus facile à dire qu’à faire. On critique souvent (certainement avec raison) que les universitaires écrivent mal ou s’écoutent parler. Ils mettent des parenthèses un peu partout — quand ce n’est pas des tirets quadratins — en plus d’utiliser des mots inutilement compliqués et…
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Les jeux vidéo des finissant-e-s de l’UQAT Montréal 2022
Depuis l’an dernier, j’ai la chance d’encadrer directement les projets des finissant-e-s de l’UQAT Montréal! C’est quelque chose qui me rend extrêmement fier et que je n’aurais pas pu m’imaginer quand j’ai intégré mon poste. Le cours est structuré de sorte que chaque étudiant-e ait son rôle au sein de l’équipe. Le programme étant divisé…
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Qu’est-ce que le design économique?
J’ai eu beaucoup de plaisir cet automne à donner pour la première fois le cours « Design économique et analytiques ». Je l’ai donné en co-enseignement avec Danny Godin, qui s’occupe davantage des simulations économiques (en utilisant Excel et Machinations, notamment) alors que je me suis occupé davantage des notions théoriques. Les étudiant-e-s ont eu l’occasion, en…
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Qu’est-ce qu’une boucle de jouabilité?
Je voulais parler d’un jeu dans un billet de blogue et j’avais toujours en tête l’expression « boucle de jouabilité » (en anglais gameplay loop) pour illustrer ce qu’on fait dans le jeu. Je me rends compte que je ne trouve pas facilement la définition du terme dans des ouvrages de design de jeu — avec le…
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Shalnor Legends: Sacred Lands
En achetant la Switch en automne dernier, je me suis mis quelques dollars dans mon compte et ai parcouru les jeux pas trop chers qui semblaient intéressants et auxquels je pouvais jouer avec ou à défaut à côté de mes enfants. Je suis tombé sur Shalnor Legends: Sacred Lands (Johnny Ostad, 2018), un jeu avec…
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Les boucles de rétroaction positives et négatives
Un élément très important lorsqu’on parle de système de jeu vidéo est la notion de boucle de rétroaction. Je vais expliquer brièvement le concept tel qu’il est expliqué par Salen et Zimmerman car il permettra de bien expliquer plusieurs notions économiques en jeu vidéo. Pour résumer, une boucle de rétroaction est la relation que le…
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The Toxic Meritocracy of Video Games de Christopher A. Paul
J’ai beaucoup aimé la prémisse et l’idée générale du livre The Toxic Meritocracy of Video Games. Why Gaming Culture is the Worst de Christopher A. Paul (2018). L’idée de base est que le design des jeux vidéo fait en sorte qu’ils stimulent ou favorisent une culture faussement méritocratique qui en vient à être toxique. Il…
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Les jeux vidéo d’émergence et le kaléidoscope
De nombreux jeux vidéo se vantent d’avoir beaucoup de contenu, d’avoir de la rejouabilité, de générer des espaces procéduralement pour offrir une plus grande diversité. Parfois, ils insistent sur la quantité d’unités qu’on peut contrôler, sur le nombre d’objets différents qu’il peut y avoir, ou encore sur l’impossibilité de rejouer deux fois le même niveau.…
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Ganon dans The Legend of Zelda: A Link To The Past, une utilisation stratégique et rapide de l’espace
J’ai déjà écrit que je trouvais qu’il y avait une mauvaise utilisation de l’espace dans le combat final de Secret of Mana (Square, 1993). Je propose maintenant de le comparer au combat final de The Legend of Zelda : A Link to the Past (Nintendo EAD, 1991). Le principal reproche que je faisais face au…