Ernest Adams


  • Les types d’interaction de Marie-Laure Ryan

    Les types d’interaction de Marie-Laure Ryan

    Marie-Laure Ryan distingue l’interaction interne de l’interaction externe (2006, p. 108). Le joueur peut avoir une interaction interne avec le monde du jeu, par le biais d’un personnage-joueur (ou parfois avatar), c’est-à-dire un personnage présent dans le monde diégétique qui n’y a qu’une seule position et qui ne peut y interagir qu’avec son environnement immédiat.…

  • Temps « réel » et « temps réel »

    Temps « réel » et « temps réel »

    Cet article est un extrait revu et adapté de ma thèse de doctorat (2015, p. 55-60). Pour les auteurs d’Understanding Video Games, l’expression « temps continu » serait plus appropriée que « temps réel » pour qualifier les jeux de stratégie en temps réel (Egenfeldt-Nielsen et al. 2008, p. 43). Comme ils le précisent, une session de jeu de 45…

  • Qu’est-ce que le design économique?

    Qu’est-ce que le design économique?

    J’ai eu beaucoup de plaisir cet automne à donner pour la première fois le cours « Design économique et analytiques ». Je l’ai donné en co-enseignement avec Danny Godin, qui s’occupe davantage des simulations économiques (en utilisant Excel et Machinations, notamment) alors que je me suis occupé davantage des notions théoriques. Les étudiant-e-s ont eu l’occasion, en…

  • Qu’est-ce qu’une boucle de jouabilité?

    Qu’est-ce qu’une boucle de jouabilité?

    Je voulais parler d’un jeu dans un billet de blogue et j’avais toujours en tête l’expression « boucle de jouabilité » (en anglais gameplay loop) pour illustrer ce qu’on fait dans le jeu. Je me rends compte que je ne trouve pas facilement la définition du terme dans des ouvrages de design de jeu — avec le…

  • Les ressources dans l’économie d’un jeu vidéo

    Les ressources dans l’économie d’un jeu vidéo

    Quand j’ai donné le cours Design orienté vers l’utilisateur (DJV1322), j’ai beaucoup insisté sur les questions d’équilibre et d’économie interne d’un jeu vidéo — question qui sont maintenant couvertes par deux nouveaux cours à l’UQAT (ART1706 et DJV1401). Ce sont des concepts qui sont cela dit extrêmement importants et qui m’aident beaucoup à réfléchir au…

  • Richard Bartle et le rôle des typologies : joueurs, pratiques ou communautés?

    Richard Bartle et le rôle des typologies : joueurs, pratiques ou communautés?

    Ce texte sur la typologie de Richard Bartle a été présenté lors d’une séance de séminaire du groupe de recherche HomoLudens, le 13 mars 2015. Il a été mis en ligne en format PDF sur Academia. La version ci-présente a été adaptée au format blogue en février 2017. * Texte commenté : Bartle, Richard A. 1996.…

  • La stratégie, en temps réel

    La stratégie, en temps réel

    Comme je m’intéresse aux jeux de stratégie en temps réel, j’ai été souvent confronté à différentes définitions de la stratégie. J’en ai exploré quelques-unes dans mon mémoire de maîtrise. Comme je suis en rédaction de thèse en ce début d’année, je vous propose dans une série de quelques billets de revisiter quelques-unes des définitions que…

  • L’esthétique en tuiles et le regroupement en items

    L’esthétique en tuiles et le regroupement en items

    Cet article est un extrait adapté de mon mémoire de maîtrise (p. 68-71). Lorsque j’ai écrit sur la perception dans le contexte des jeux de stratégie, j’ai précisé que le joueur utilisait des cadres pour penser plus rapidement, pour percevoir en termes d’habitudes. Ces cadres et ces habitudes sont des outils fondamentaux mais parfois aussi un…

  • Battlefield 3, l’auto-sauvegarde et la distanciation

    Battlefield 3, l’auto-sauvegarde et la distanciation

    Le bogue dont j’ai fait l’expérience récemment m’a rappelé un exemple que j’ai donné à la session d’hiver qui montre bien la difficulté qu’il y a à créer une situation d’immersion. Nous avons discuté durant un des cours de plusieurs éléments de distanciation dans les jeux vidéo. L’idée de distanciation est héritée de Bertolt Brecht dans son…