Blogue de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques et médiatiques

Expérience esthétique

  • Ramener l’affect, l’émotion et le corps au premier plan

    Étudier des objets culturels comme des jeux vidéo, c’est quelque chose de complexe parce que c’est construit sur du subjectif. J’essaie dans mon travail récent de ramener l’affect, l’émotion et le corps au premier plan. J’ai amorcé la lecture de Playing with Feelings d’Aubrey Anable avec cette perspective en tête.

    Ramener l’affect, l’émotion et le corps au premier plan
  • La jouabilité comme expérience esthétique

    Dans le cadre de mes recherches, j’essaie de comprendre la jouabilité comme comprendre l’activité d’une personne vis-à-vis du jeu et, pour cela, comprendre entre autres l’interrelation entre le jeu et les joueuses ou joueurs. Je rejoins davantage la définition qu’en propose Jesper Juul : « the way the game is actually played » (Juul 2005, p. 83, je souligne).

    La jouabilité comme expérience esthétique
  • L’engagement et l’expérience complète

    Être parent, c’est parfois aussi avoir froid l’hiver parce qu’on a donné notre cache-cou à notre enfant pour remplacer celui sur lequel il a vomi. Bref, on a annulé le cours de soccer de Thierry, 3 ans, pour une troisième semaine consécutive pour des raisons hors de notre contrôle.

    L’engagement et l’expérience complète
  • Carnets d’une féministe rabat-joie

    Je viens de terminer la lecture de Carnets d’une féministe rabat-joie. Essais sur la vie quotidienne d’Erin Wunker. Ses réflexions sur la maternité, la culture du viol et les amitiés féminines, notamment leur représentation dans les médias, sont tout à fait pertinentes et d’actualité. Le fait qu’elle soit mère dans un contexte universitaire me rejoint évidemment…

    Carnets d’une féministe rabat-joie
  • L’industrie des jeux vidéo (FCM2872)

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    J’aurais aimé avoir le temps de vous présenter dès le début de la session les cours que je donne, mais j’ai eu de nombreux engagements à remplir. Je prends quelques paragraphes pour vous présenter comment j’aborde le nouveau cours qui m’a été attribué, L’industrie des jeux vidéo (FCM2872) à la Faculté de communication de l’UQAM.…

    L’industrie des jeux vidéo (FCM2872)
  • Diablo et les effets horrifiques

    On peut voir le genre en jeu vidéo comme une manière générale de catégoriser les jeux, mais dans les faits ce qui intéresse un chercheur qui veut catégoriser, c’est de comprendre l’expérience esthétique à partir de cette catégorisation.

    Diablo et les effets horrifiques
  • Mon cours cet hiver: « Immersion et expériences médiatisées »

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    Je suis heureux de donner un nouveau cours cet hiver à l’Université de Montréal dans le cadre de la Mineure en études du jeu vidéo: Immersion et expériences médiatisées (JEU1004). J’aurais bien sûr aimé pouvoir redonner mon cours sur les jeux de stratégie, mais j’accueille ce nouveau défi avec enthousiasme et j’y trouve mon compte.…

    Mon cours cet hiver: « Immersion et expériences médiatisées »
  • Le réconfort, l’œuvre d’art et la justification

    Tant de choses pertinentes sont écrites dans le dernier article de Paule Mackrous. Différentes choses que j’aurais voulu écrire et que je n’avais jamais vues regroupées dans un même texte. Sur les démarches artistiques, d’abord. C’est-à-dire, sur l’idée que les démarches artistiques sont plus ou moins pertinentes pour expliquer une œuvre d’art, pour en expliquer…

    Le réconfort, l’œuvre d’art et la justification
  • « Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique: fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo », thèse de Dominic Arsenault

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    La thèse de Dominic Arsenault, intitulée « Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique: fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo », sera soutenue le 15 août prochain à 13h30, au local C-2059 du pavillon Lionel-Groulx de l’Université de Montréal (3150, rue Jean-Brillant).

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