Final Fantasy VI (III)


  • Les longplays – accéder rapidement à des extraits de jeu

    Les longplays – accéder rapidement à des extraits de jeu

    Pour mon cours, je montre souvent des extraits de séquences de jeu. J’aime pouvoir montrer mes propres extraits, mais comme je n’ai commencé à archiver mes séquences que récemment, il n’est pas simple d’avoir accès à tout. Je vais donc souvent chercher des « longplays » ou des « playthroughs », c’est-à-dire des séquences vidéo de jeux complet, sur YouTube…

  • Apocalyptic Videogames! sur GAMBIT

    Apocalyptic Videogames! sur GAMBIT

    Un article en anglais de Matthew Weise datant de 2008 publié sur le blogue du laboratoire de jeux Gambit, à propos des jeux vidéo apocalyptiques. Trouvé en cherchant une image de Final Fantasy VI (SquareSoft, 1994) en préparant mon cours. On y parle aussi de Fallout (Interplay, 1997), de Odin Sphere (Vanillaware, 2007) et de The Legend of Zelda: Majora’s Mask…

  • Le côté sombre des personnages

    Le côté sombre des personnages

    La prochaine séance du Reliquaire s’intitule « Le côté sombre des personnages » et aura lieu le 28 septembre prochain à 19h30, toujours à L’Amère à boire. Je serai présent, notamment parce que je serai l’un des deux présentateurs. Ma présentation, qui a revêtu plusieurs noms, portera sur « La mort des personnages-joueurs ». Je parlerai plus précisément…

  • La neutralité de l’espace-temps du texte

    Une « neutralité de l’espace-temps » (l’expression fait très « science-fiction », voilà peut-être pourquoi je l’ai choisie) est en général présente dans les articles scientifiques, mais rarement dans les critiques, par exemple. Dans l’optique de ne pas favoriser un point de vue par rapport à un autre, on préfère souvent éviter ces types de références, dont voici quelques…

  • Le « modding » ou la création à partir (ou au sein) d’un modèle

    Le « modding » ou la création à partir (ou au sein) d’un modèle

    Maude Bonenfant, du groupe de recherche Homo Ludens, résume un article qui parle de l’organisation de la pratique du modding. Elle regroupe plusieurs points qui mettent en évidence la popularité du modding, et qui pourraient pousser les études du jeu vidéo à se pencher sur ce type de pratique. Le modding est la création de…

  • L’intertextualité a-signifiante de Final Fantasy

    L’intertextualité a-signifiante de Final Fantasy

    Le principe d’intertextualité est très présent dans les jeux vidéo, les allusions aux jeux passés dans certains cas (dans le cas des séries), aux films desquels ils sont adaptés, ou à des éléments du monde réels sont très présentes. La question intéressante est de savoir comment ces allusions peuvent, parfois, ne pas être signifiantes dans…

  • La minutie du travail pixel-par-pixel

    La minutie du travail pixel-par-pixel

    Je voulais souligner le travail que mon cousin a fait pour son projet de RPG (avec le fameux logiciel RPG Maker 2000) intitulé Final Fantasy VI – The Fate of Heroes, qui se voulait en quelque sorte une suite à l’histoire développée par Square dans le jeu FF6 (ou 3 pour nous nord-américains). Le travail…