Diablo et les effets horrifiques

On peut voir le genre en jeu vidéo comme une manière générale de catégoriser les jeux, mais dans les faits ce qui intéresse un chercheur qui veut catégoriser, c’est de comprendre l’expérience esthétique à partir de cette catégorisation.

L’incohérence et le découpage de l’espace dans Parasite Eve

Je viens de commencer Parasite Eve (SquareSoft, 1998), un action-RPG japonais avec une thématique d’horreur. Le jeu raconte l’histoire d’Aya, une policière qui se retrouve la seule survivante d’un incendie dans un opéra, causé par la transformation en monstre de la chanteuse principale.

Un concept limité ou non | l’usage effectif du langage

Mon exploration de Ludwig Wittgenstein me fait apprécier encore davantage ses principes. Je suis particulièrement intéressé par l’idée de ne pas nécessairement circonscrire un concept dans une définition fixe :Je peux en effet donner ainsi au concept de « nombre » des limites strictes, c’est-à-dire employer le mot « nombre » pour désigner un concept strictement délimité, mais je […]

Severance: à l’inverse du cliché d’horreur

Le film Severance (Smith, 2006) m’a fait réfléchir aux « règles » ou « codes » du genre d’horreur. Je casse ici un punch du film en disant qu’il va à l’inverse de la fameuse « morale » telle que Jaws (Spielberg, 1975) a pu nous le montrer. En effet, ceux qui survivent ne sont pas nécessairement ceux dont la morale […]