Jeux de stratégie en temps réel
« Les STR [jeux de stratégie en temps réel] proposent au joueur de gérer et de contrôler une armée, en construisant une base, en collectant des ressources, en produisant des unités et en donnant des ordres à ses troupes pour, dans la plupart des cas, détruire la base de l’adversaire. Deux ou plusieurs camps, identifiés par une couleur, vont s’affronter sur un terrain particulier en mobilisant des unités de différents types ayant leurs particularités. Toutes les unités du même type étant identiques et ayant la même voix, le joueur peut rapidement les identifier » (Dor 2010, p. 8).
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L’analyse énonciative: concevoir la jouabilité comme une forme de discours
La jouabilité comme expérience reste analysable parce qu’elle est dans les faits beaucoup plus structurée qu’elle ne le laisse entendre. Une histoire de la jouabilité, en ce sens, entraîne une méthode spécifique qui est celle que je présente dans ce billet et qu’on pourrait appeler une analyse énonciative.
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Le concept de séries culturelles d’André Gaudreault
Dans la lignée de ses travaux sur la généalogie des médias, André Gaudreault utilise le concept de séries culturelles pour illustrer la complexe relation que pouvait entretenir un média naissant comme le cinéma entre la « première projection publique payante » des Frères Lumière de 1895 et l’avènement d’une forme cristallisée du cinéma narratif classique semblable à…
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Kyprion Pact vNova, un scénario de StarCraft
“Kyprion Pact” était une carte de StarCraft qui pourrait être mieux décrite comme un jeu de rôle au sein du moteur de StarCraft.
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Deux paradigmes de jouabilité: décryptage et prévision
La principale distinction entre, d’un côté, Modem Wars (Ozark Softscape, 1988) et, de l’autre, J. R. R. Tolkien’s War in Middle Earth (Synergistic Software, 1989) ou Populous (Bullfrog Productions, 1989) n’est pas tant la présence ou non d’une intelligence artificielle comme adversaire que la différence entre la manière dont se pense l’affrontement avec un adversaire,…
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Introduction à la stratégie comme processus cognitif dans StarCraft
Je me suis intéressé à StarCraft au point d’en faire un livre, que j’ai eu la chance de pouvoir publier aux University of Michigan Press en 2024. Je publiais en 2010 mon mémoire de maîtrise (sur lequel je travaillais depuis 2008). Je propose ici de faire un court voyage dans le temps pour reprendre presque…
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Le cube Rubik et l’imaginaire de la rapidité
Depuis quelques mois, Thierry est devenu fasciné par les cubes Rubik. Il y a quelque chose de particulièrement élégant dans l’alignement des blocs en décryptant les patterns pour réussir le puzzle. Il a réussi le 2×2 et celui en pyramide, mais pas encore les autres. Personnellement, je n’en ai jamais réussi un. Mais je constate…
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即时战略进程中的启发式圆环:《星际争霸:母巢之战》案例研究
Un article que j’ai écrit en 2014, « The Heuristic Circle of Real-Time Strategy Process: A StarCraft: Brood War Case Study », et qui a été publié dans la revue Game Studies a été traduit en mandarin! Il fait partie du livre Connected Esports Research publié au East China Normal University Press. L’article était une synthèse…
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