Jeux de stratégie en temps réel
« Les STR [jeux de stratégie en temps réel] proposent au joueur de gérer et de contrôler une armée, en construisant une base, en collectant des ressources, en produisant des unités et en donnant des ordres à ses troupes pour, dans la plupart des cas, détruire la base de l’adversaire. Deux ou plusieurs camps, identifiés par une couleur, vont s’affronter sur un terrain particulier en mobilisant des unités de différents types ayant leurs particularités. Toutes les unités du même type étant identiques et ayant la même voix, le joueur peut rapidement les identifier » (Dor 2010, p. 8).
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Deux paradigmes de jouabilité: décryptage et prévision
La principale distinction entre, d’un côté, Modem Wars (Ozark Softscape, 1988) et, de l’autre, J. R. R. Tolkien’s War in Middle Earth (Synergistic Software, 1989) ou Populous (Bullfrog Productions, 1989) n’est pas tant la présence ou non d’une intelligence artificielle comme adversaire que la différence entre la manière dont se pense l’affrontement avec un adversaire,…
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Introduction à la stratégie comme processus cognitif dans StarCraft
Je me suis intéressé à StarCraft au point d’en faire un livre, que j’ai eu la chance de pouvoir publier aux University of Michigan Press en 2024. Je publiais en 2010 mon mémoire de maîtrise (sur lequel je travaillais depuis 2008). Je propose ici de faire un court voyage dans le temps pour reprendre presque…
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Le cube Rubik et l’imaginaire de la rapidité
Depuis quelques mois, Thierry est devenu fasciné par les cubes Rubik. Il y a quelque chose de particulièrement élégant dans l’alignement des blocs en décryptant les patterns pour réussir le puzzle. Il a réussi le 2×2 et celui en pyramide, mais pas encore les autres. Personnellement, je n’en ai jamais réussi un. Mais je constate…
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即时战略进程中的启发式圆环:《星际争霸:母巢之战》案例研究
Un article que j’ai écrit en 2014, « The Heuristic Circle of Real-Time Strategy Process: A StarCraft: Brood War Case Study », et qui a été publié dans la revue Game Studies a été traduit en mandarin! Il fait partie du livre Connected Esports Research publié au East China Normal University Press. L’article était une synthèse…
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StarCraft: Legacy of the Real-Time Strategy
Le 24 février 2024 paraîtra mon livre, StarCraft: Legacy of the Real-Time Strategy, aux University of Michigan Press! C’est l’aboutissement d’un travail qui s’est amorcé en 2017. Je suis particulièrement fier de pouvoir vous montrer le résultat de ce travail de longue haleine sur un de mes jeux favoris. StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998) est un jeu…
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StarCraft, dans Fifty Key Video Games
Je ne vous ai pas souligné ici la publication du livre Fifty Key Video Games dirigé par Dominic Arsenault, Kelly Boudreau, Bernard Perron et Mark J. P. Wolf dans lequel j’ai écrit un chapitre. Ça fait déjà plus d’un an que je l’ai écrit, mais je souhaitais le rappeler ici aujourd’hui ne serait-ce que pour…
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Les types d’interaction de Marie-Laure Ryan
Marie-Laure Ryan distingue l’interaction interne de l’interaction externe (2006, p. 108). Le joueur peut avoir une interaction interne avec le monde du jeu, par le biais d’un personnage-joueur (ou parfois avatar), c’est-à-dire un personnage présent dans le monde diégétique qui n’y a qu’une seule position et qui ne peut y interagir qu’avec son environnement immédiat.…
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Post-mortem de mon mémoire de maîtrise [2010]
En survolant mes dossiers, je suis tombé sur le texte de ma soutenance de maîtrise que j’avais écrit en novembre 2010, il y a donc 12 ans maintenant. Je le reproduis ici intégralement, en ajoutant quelques liens vers du contenu que j’ai déjà présenté sur ce blogue. C’est fou comme le temps passe vite. *…
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