Jeux de stratégie en temps réel
« Les STR [jeux de stratégie en temps réel] proposent au joueur de gérer et de contrôler une armée, en construisant une base, en collectant des ressources, en produisant des unités et en donnant des ordres à ses troupes pour, dans la plupart des cas, détruire la base de l’adversaire. Deux ou plusieurs camps, identifiés par une couleur, vont s’affronter sur un terrain particulier en mobilisant des unités de différents types ayant leurs particularités. Toutes les unités du même type étant identiques et ayant la même voix, le joueur peut rapidement les identifier » (Dor 2010, p. 8).
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Plants vs. Zombies (PopCap Games, 2009)
Je parlais hier des jeux auxquels je jouais quand j’étais jeune et de la relation de mes enfants vis-à-vis des jeux vidéo. Ces temps-ci, on joue à Plants vs. Zombies (PopCap Games, 2009). C’est un jeu tout à fait dans l’héritage des STR et je suis assez content de voir que mon plus vieux peut…
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Northgard (Shiro Games, 2018)
Je viens de commencer Northgard (Shiro Games, 2018), un jeu de stratégie en temps réel qui ressemble sous bien des aspects à Age of Empires. Le jeu nous met dans la peau de clans de Vikings qui doivent s’affronter en colonisant des territoires et en collectant des ressources pour nourrir notre peuple et recruter de…
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Explorations d’août en rafale
J’ai profité d’août pour rayer quelques jeux de mon « backlog » sur How Long to Beat. Essentiellement, j’ai joué quelques minutes à quelques jeux et vu si ça m’intéressait ou non. Voici quelques mots sur quelques-uns d’entre eux: au final, surtout ceux sur lesquels je n’ai pas (encore) grand-chose à dire. En rafale Enemy Mind Enemy…
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La preuve par l’absence, l’exemple des pouvoirs surnaturels
On dit souvent qu’on ne peut prouver quelque chose par la négative. C’est au centre d’une blague de PhD Comics: C’est l’idée, autrement dit, qu’un énoncé logique sous forme négative ne peut être prouvé qu’en faisant des tests à l’infini. C’est aussi un argument qui me trottait en tête lorsque je faisais ma thèse, en…
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Le coût du combat dans les jeux de stratégie
La résolution d’un engagement militaire dans beaucoup de jeux est souvent binaire, soit la victoire ou la défaite. Cette binarité est problématique, dans la mesure où le fait qu’il y ait souvent peu de nuances entre une victoire et une défaite lors d’un seul échange de tirs rend ce moment très important pour déterminer l’issue…
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Le cercle heuristique du processus stratégique. La jouabilité des jeux de stratégie
Cet article est un extrait de mon mémoire de maîtrise déposé en 2010 (p. 80-89). L’élément central de mon mémoire de maîtrise est la description du cercle heuristique du processus stratégique. C’est en reprenant l’idée d’un rapport circulaire à la jouabilité que Bernard Perron a proposé que j’ai cherché à créer cette figure expliquant la jouabilité…
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La stratégie comme plan et comme processus
Il est extrêmement difficile de parler de la stratégie, entre autres parce que l’expression est très polysémique. J’ai fait mon premier chapitre de thèse à peu près sur l’étendue du terme, tout en soulignant ce que cette étendue révélait sur la stratégie et sur la manière dont on catégorise les jeux vidéo.
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Enfermement / Contain
Une situation d’enfermement dans un jeu de stratégie en temps réel comme StarCraft est une situation de jeu où il y a « [un] blocus ennemi à un passage étroit, habituellement à l’extérieur de l’expansion naturelle du joueur, qui vous empêche de sortir. Peut être composé de n’importe quelles unités, mais il s’agit généralement d’unités…
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Day9 nous apprend à apprendre StarCraft
Bonne rentrée tout le monde! Le temps me manque pour écrire (comme pour jouer d’ailleurs) et, honnêtement, ça me déçoit. Je suis pris dans le rythme de la rentrée, non pas tant pour mon cours de 1er cycle de l’automne — Éthique et jeu vidéo — mais surtout pour l’administration que mes tâches impliquent. Néanmoins, j’ai acheté…
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