Narration

  • Detroit: Become Human

    Je me suis surpris à avoir beaucoup aimé Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018). Comme les autres jeux de Quantic Dream et David Cage auxquels je n’avais jamais joué (Heavy Rain [2010] et Beyond: Two Souls [2013]), le jeu est très axé sur le récit et implique des décisions qui sont irréversibles, soit l’équivalent d’un…

    Detroit: Become Human
  • Quelques erreurs et anglicismes communs en parlant du jeu vidéo

    Peut-être parce qu’on devient habitués à communiquer en anglais dans les communautés de jeu vidéo, je vois beaucoup d’anglicismes dans les travaux de mes étudiant-e-s. Je ne suis pas du tout un prescriptiviste par rapport à l’utilisation de la langue, c’est-à-dire que je ne vois pas de problèmes en soi aux anglicismes, sauf lorsqu’ils ne…

    Quelques erreurs et anglicismes communs en parlant du jeu vidéo
  • Persistance et progression narrative à la télé

    La revue Kinephanos lance un appel de textes intitulé « Au-delà de Netflix. Penser la diversité des pratiques et plateformes de télévision en ligne » pour un numéro qui sera dirigé par Audrey Bélanger et Stéfany Boisvert. Le but de ce numéro est de réfléchir à l’état et aux mutations de la télé contemporaine en allant malgré tout…

    Persistance et progression narrative à la télé
  • Jeu diégétique (notes, 2007)

    Parce que j’ai très souvent vu ce blogue comme un moyen d’archiver mes réflexions, je copie-colle ici des notes que j’ai retrouvées dans un document Word datant de 2007, un an avant le début de ma maîtrise et juste avant la préparation de ma première demande de bourse, infructueuse. Je laisse les fautes d’orthographe par…

    Jeu diégétique (notes, 2007)
  • Senamo, Seyté, Mani Deïz / Trois fois rien (2016)

    Mes étudiants se sont passés le mot et connaissent maintenant non seulement mon ex-implication dans le hip-hop, mais aussi mon passé de rappeur. Une navigation profonde sur ce blogue leur a permis de découvrir mon alias, qu’ils ont cherché avidement. Je m’en suis bien amusé (surtout après avoir supprimé ce qu’il restait d’audio en ligne!)…

    Senamo, Seyté, Mani Deïz / Trois fois rien (2016)
  • Des conceptions cycliques de la cognition en temps réel

    J’ai déjà insisté ici sur le fait que les schémas dirigent la perception dans le jeu, laquelle se pense en termes notamment d’affordances et d’habitudes. Si autant la lecture de guides de stratégie que l’expérience peuvent construire les schémas du joueur, celui-ci va devoir jongler en temps réel avec différents plans stratégiques au cours de…

    Des conceptions cycliques de la cognition en temps réel
  • Scénarisation et réalisation en jeu vidéo (ART1702)

    J’ai eu la chance de donner cet automne le cours Scénarisation et réalisation en jeu vidéo (ART1702) en co-enseignement avec Odile Prouveur, qui est notamment journaliste pour le site d’actualités de jeux vidéo Multijoueur. Le cours est à la base un intéressant mais parfois étrange mélange entre la scénarisation au cinéma et la « scénarisation » (ou…

    Scénarisation et réalisation en jeu vidéo (ART1702)
  • Rejouer le récit dans différentes adaptations ludiques de l’univers de J.R.R. Tolkien

    Je viens de voir que le dernier numéro de la revue Sciences du jeu, intitulé « Jeux traditionnels et jeux numériques : filiations, croisements, recompositions », vient de paraître. J’y signe un texte intitulé « Rejouer le récit dans différentes adaptations ludiques de l’univers de J.R.R. Tolkien ». Je montre de quelles manières les jeux vidéo et les jeux traditionnels…

    Rejouer le récit dans différentes adaptations ludiques de l’univers de J.R.R. Tolkien
  • Trois histoires des jeux vidéo

    À chaque fois que j’explique que je travaille sur l’histoire des jeux vidéo pour ma thèse, je dois expliquer plus en détails ce que j’entends par là. C’est que mon interlocuteur peut entendre trois choses: 1) l’histoire racontée dans, 2) l’histoire mise en scène dans, 3) ou l’histoire formée par les jeux vidéo.

    Trois histoires des jeux vidéo