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Temps « réel » et « temps réel »
Cet article est un extrait revu et adapté de ma thèse de doctorat (2015, p. 55-60). Pour les auteurs d’Understanding Video Games, l’expression « temps continu » serait plus appropriée que « temps réel » pour qualifier les jeux de stratégie en temps réel (Egenfeldt-Nielsen et al. 2008, p. 43). Comme ils le précisent, une session de jeu de 45…
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La fétichisation du récit et Pac-Man
Les études vidéoludiques mettent souvent le récit comme un élément central du jeu. L’interprétation que Janet Murray proposait de Tetris (Alexey L. Pajitnov, 1984) dans Hamlet of the Holodeck (1997), comme quoi les blocs représenteraient la difficulté qu’ont les Américains moyens à empiler leurs tâches quotidiennes dans leur horaire.
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Mon 286 et la « mémoire affective » de l’expérience des jeux vidéo
Je suis souvent surpris d’à quel point les jeux vidéo forment dans ma tête différents « blocs » de mémoire reliés entre eux par des affects particuliers. Selon l’endroit où j’ai joué le plus souvent ou en premier à un jeu spécifique, je l’associe à un bloc de souvenirs qui font que certaines expériences très différentes se…
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Pourquoi analyser un jeu vidéo?
L’analyse d’un objet comme le jeu vidéo tire ses origines de l’analyse littéraire ou cinématographique. Elle prend des formes variées mais en général, le point commun de toutes les analyses est qu’elles cherchent à tirer un savoir à partir de la décortication et de la compréhension d’un objet construit. L’objectif d’une analyse est souvent une…
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Court retour sur le « relativisme » de la culture
Suite à ma courte réflexion sur la chronique de Patrick Lagacé, ce dernier m’a cité sur son blogue pour ajouter à la discussion. Comme je me réjouissais au départ d’écrire court et de ne pas développer, mais que je ne m’attendais pas à ce que mon texte ait autant de visibilité (et de réponse dans…