Sean Plott (Day[9])
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Les archives de jouabilité et l’énoncé actionnel
Faire l’histoire de la jouabilité, c’est penser à partir de sources, comme tout travail historique. Ainsi, faire de la recherche se fait à partir de ce qu’on peut appeler des archives de jouabilité — j’ai défini ce concept dans ma thèse de doctorat dont ce billet est un extrait adapté (2015, p. 163-170).
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L’analyse énonciative: concevoir la jouabilité comme une forme de discours
La jouabilité comme expérience reste analysable parce qu’elle est dans les faits beaucoup plus structurée qu’elle ne le laisse entendre. Une histoire de la jouabilité, en ce sens, entraîne une méthode spécifique qui est celle que je présente dans ce billet et qu’on pourrait appeler une analyse énonciative.
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Day9 nous apprend à apprendre StarCraft
Bonne rentrée tout le monde! Le temps me manque pour écrire (comme pour jouer d’ailleurs) et, honnêtement, ça me déçoit. Je suis pris dans le rythme de la rentrée, non pas tant pour mon cours de 1er cycle de l’automne — Éthique et jeu vidéo — mais surtout pour l’administration que mes tâches impliquent. Néanmoins, j’ai acheté…
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Addressing the Preservation of Gameplaying : Archiving Actional Modalities (Execution, Resolution, and Strategy)
Bernard Perron, mon directeur de thèse, et moi-même avons publié un article dans un livre qu’il co-dirige avec Federico Giordano sur les archives. Ce fut l’occasion de réfléchir spécifiquement à la question bien sûr de la préservation des jeux vidéo, qui était l’objet principal du livre. Par contre, nous avons aussi et probablement surtout pu concilier…
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Day[9]: le design de jeu pour les spectateurs [GDC]
Je suis un fan de Sean Plott, alias Day[9], qui propose depuis 2009 plusieurs fois par semaine des analyses détaillées de parties de StarCraft II. Son implication commence à être de plus en plus large, alors qu’il s’est joint à Artillery Games pour créer un jeu de stratégie en temps réel jouable strictement sur un…
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