Étiquette : StarCraft II


  • Le jeu vidéo est « rétrospectivement » disnarré

    Le jeu vidéo est « rétrospectivement » disnarré

    La narratologie classique s’intéresse bien souvent à la relation qu’une œuvre de fiction a avec l’univers diégétique qu’il construit. On peut penser à la distinction que fait Gérard Genette entre narration, récit et histoire (1972).

  • Court regard rétrospectif sur la méthodologie de l’analyse de StarCraft: Brood War

    Court regard rétrospectif sur la  méthodologie de l’analyse de StarCraft: Brood War

    The danger with a lot of this data is that you have to be very careful how you use it. With unit stats, I can tell you that, for example, in a Protoss versus Terran game, […] when they build carriers, they win 70 percent of the time. You could say, “That must mean carriers…

  • Le concept de dispositif d’Agamben

    Le concept de dispositif d’Agamben

    Je chercherai avec ce résumé à faire écho à la pensée d’Agamben pour mieux comprendre le rôle potentiel du dispositif dans les études vidéoludiques.

  • Le playbour: transformer un travail en loisir

    Le playbour: transformer un travail en loisir

    En allant aux pommes en fin de semaine, on a constaté qu’acheter un panier de pommes revient moins cher que d’aller cueillir les pommes elles-mêmes. Autrement dit, il coûte plus cher d’aller soi-même dans le verger pour aller chercher les pommes que de les prendre pour quitter rapidement. D’un point de vue économique, ça ne…

  • Les ressources dans l’économie d’un jeu vidéo

    Les ressources dans l’économie d’un jeu vidéo

    Quand j’ai donné le cours Design orienté vers l’utilisateur (DJV1322), j’ai beaucoup insisté sur les questions d’équilibre et d’économie interne d’un jeu vidéo — question qui sont maintenant couvertes par deux nouveaux cours à l’UQAT (ART1706 et DJV1401). Ce sont des concepts qui sont cela dit extrêmement importants et qui m’aident beaucoup à réfléchir au…

  • Le coût du combat dans les jeux de stratégie

    Le coût du combat dans les jeux de stratégie

    Brandon Casteel alias Wayward est un auteur qui écrit sur les jeux de stratégie au moins depuis l’époque du site RTSGuru. Il est le créateur du mod de StarCraft II «S.C.R.A.P. », un STR où les ressources se font extrêmement rares. Dans cet article sur le coût du combat dans les jeux de stratégie, il explique…

  • Trois conceptions de la triche dans un jeu vidéo

    Trois conceptions de la triche dans un jeu vidéo

    J’ai travaillé sur la triche lorsque je participais aux séminaires d’Homo Ludens en 2009, qui ont abouti à un colloque à l’ACFAS et une publication aux PUQ. Mais nos réflexions ont été extrêmement redevables du travail de recherche de Mia Consalvo, qui a fait paraître en 2007 un livre sur les tricheurs en jeu vidéo. Dans…

  • Repenser l’histoire de la jouabilité. L’émergence du jeu de stratégie en temps réel

    Repenser l’histoire de la jouabilité. L’émergence du jeu de stratégie en temps réel

    J’ai le plaisir de présenter ici ma thèse de doctorat intitulée « Repenser l’histoire de la jouabilité. L’émergence du jeu de stratégie en temps réel ». À travers l’exemple du STR, je ne suis interrogé à savoir si la jouabilité venait jouer un rôle dans l’écriture de l’histoire des jeux vidéo. Il en a émergé un…

  • Les jeux vidéo cadrent-ils dans notre vie?

    Les jeux vidéo cadrent-ils dans notre vie?

    Mon cours de cette semaine était axé sur l’aspect social des jeux et sur leur accessibilité. J’ai débuté en citant les premières lignes du livre A Casual Revolution de Jesper Juul (2009), où il met en place la réflexion sur son livre en expliquant la particularité de l’arrivée sur le marché de la console Wii…