StarCraft (série)

StarCraft est une série de jeux de stratégie en temps réel développés par Blizzard Entertainment et parus entre 1998 et 2014 qui se déroule dans un univers de science-fiction, où s’affrontent trois races, les Terrans, les Zergs et les Protoss. Le premier jeu de la série, avec son expansion Brood War, lance le phénomène du e-sport en Corée du Sud.


  • Un texte sur mes recherches paru dans Vectis

    Un texte sur mes recherches paru dans Vectis

    Je suis honoré d’avoir été l’objet d’un texte écrit par Alec Ménard publié dans la revue Vectis. Alec est un étudiant à la maîtrise sur mesure à l’UQAT et devait dans le cadre d’un de ses séminaires écrire un article se penchant sur le travail d’un seul auteur. J’étais bien fier de voir qu’il s’intéressait…

  • StarCraft: Legacy of the Real-Time Strategy

    StarCraft: Legacy of the Real-Time Strategy

    Le 24 février 2024 paraîtra mon livre, StarCraft: Legacy of the Real-Time Strategy, aux University of Michigan Press! C’est l’aboutissement d’un travail qui s’est amorcé en 2017. Je suis particulièrement fier de pouvoir vous montrer le résultat de ce travail de longue haleine sur un de mes jeux favoris. StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998) est un jeu…

  • StarCraft, dans Fifty Key Video Games

    StarCraft, dans Fifty Key Video Games

    Je ne vous ai pas souligné ici la publication du livre Fifty Key Video Games dirigé par Dominic Arsenault, Kelly Boudreau, Bernard Perron et Mark J. P. Wolf dans lequel j’ai écrit un chapitre. Ça fait déjà plus d’un an que je l’ai écrit, mais je souhaitais le rappeler ici aujourd’hui ne serait-ce que pour…

  • Les types d’interaction de Marie-Laure Ryan

    Les types d’interaction de Marie-Laure Ryan

    Marie-Laure Ryan distingue l’interaction interne de l’interaction externe (2006, p. 108). Le joueur peut avoir une interaction interne avec le monde du jeu, par le biais d’un personnage-joueur (ou parfois avatar), c’est-à-dire un personnage présent dans le monde diégétique qui n’y a qu’une seule position et qui ne peut y interagir qu’avec son environnement immédiat.…

  • Le jeu vidéo est « rétrospectivement » disnarré

    Le jeu vidéo est « rétrospectivement » disnarré

    La narratologie classique s’intéresse bien souvent à la relation qu’une œuvre de fiction a avec l’univers diégétique qu’il construit. On peut penser à la distinction que fait Gérard Genette entre narration, récit et histoire (1972).

  • La singularité du pouvoir en jeu vidéo

    La singularité du pouvoir en jeu vidéo

    J’ai souvent écrit sur la stratégie en jeu vidéo en cherchant à isoler le concept de stratégie de la catégorisation de stratégie (Dor 2018). Le jeu de stratégie renvoie à une famille de jeux ou à une formation discursive qui n’a pas nécessairement le monopole de la stratégie en jeu. Ce qui est évident, par…

  • Deux exemples de tactiques: à un clic de la défaite

    Deux exemples de tactiques: à un clic de la défaite

    J’ai montré ailleurs que la tactique peut se définir de différentes manières, incluant la manière dont on joue avec un espace déjà déterminé par une stratégie. Elle peut être vue comme la manière d’effectuer une stratégie dans un contexte donné, avec ses aléas et son imprévisibilité. Elle est implicite dans toute situation de jeu. Cet…

  • Trois niveaux de plans stratégiques dans les jeux de stratégie

    Trois niveaux de plans stratégiques dans les jeux de stratégie

    Nous avons introduit trois types de plans stratégiques en introduisant le cercle heuristique du processus stratégique : les plans stratégiques projetés, mobilisés et opérationnels. Les trois sont actifs en temps réel, mais le plan opérationnel dirige directement l’action alors que les plans mobilisés ont un rapport d’alternance entre eux pour remplacer ce plan opérationnel. Le…

  • Tromper l’adversaire en jouant avec ses états immédiats, inférés et anticipés

    Tromper l’adversaire en jouant avec ses états immédiats, inférés et anticipés

    Cet article est adapté de mon mémoire de maîtrise déposé en 2010 (p. 97-99). Dans un billet de blogue précédent, j’ai distingué trois états du jeu existants dans la tête du/de la joueur/se : les états immédiat, inférés et anticipés. À partir de ce qu’il peut percevoir immédiatement, le joueur peut inférer certains éléments qui…