StarCraft (série)

StarCraft est une série de jeux de stratégie en temps réel développés par Blizzard Entertainment et parus entre 1998 et 2014 qui se déroule dans un univers de science-fiction, où s’affrontent trois races, les Terrans, les Zergs et les Protoss. Le premier jeu de la série, avec son expansion Brood War, lance le phénomène du e-sport en Corée du Sud.


  • Tromper l’adversaire en jouant avec ses états immédiats, inférés et anticipés

    Tromper l’adversaire en jouant avec ses états immédiats, inférés et anticipés

    Cet article est adapté de mon mémoire de maîtrise déposé en 2010 (p. 97-99). Dans un billet de blogue précédent, j’ai distingué trois états du jeu existants dans la tête du/de la joueur/se : les états immédiat, inférés et anticipés. À partir de ce qu’il peut percevoir immédiatement, le joueur peut inférer certains éléments qui…

  • Court regard rétrospectif sur la méthodologie de l’analyse de StarCraft: Brood War

    Court regard rétrospectif sur la  méthodologie de l’analyse de StarCraft: Brood War

    Cet article est une adaptation de mon mémoire de maîtrise publié en 2010 (p. 90-97). The danger with a lot of this data is that you have to be very careful how you use it. With unit stats, I can tell you that, for example, in a Protoss versus Terran game, […] when they build…

  • Le cercle heuristique du processus stratégique. La jouabilité des jeux de stratégie

    Le cercle heuristique du processus stratégique. La jouabilité des jeux de stratégie

    Cet article est un extrait de mon mémoire de maîtrise déposé en 2010 (p. 80-89). L’élément central de mon mémoire de maîtrise est la description du cercle heuristique du processus stratégique. C’est en reprenant l’idée d’un rapport circulaire à la jouabilité que Bernard Perron a proposé que j’ai cherché à créer cette figure expliquant la jouabilité…

  • Enfermement / Contain

    Enfermement / Contain

    Une situation d’enfermement dans un jeu de stratégie en temps réel comme StarCraft est une situation de jeu où il y a « [un] blocus ennemi à un passage étroit, habituellement à l’extérieur de l’expansion naturelle du joueur, qui vous empêche de sortir. Peut être composé de n’importe quelles unités, mais il s’agit généralement d’unités…

  • Les Zergs comme métaphore de l’abjection féminine dans le jeu vidéo StarCraft [2007]

    Les Zergs comme métaphore de l’abjection féminine dans le jeu vidéo StarCraft [2007]

    La remasterisation de StarCraft a sans doute eu un effet de nostalgie sur moi, ou bien c’est une simple coïncidence, mais il reste que j’ai eu envie de ressortir le premier texte que j’ai écrit sur StarCraft, lors d’un cours de baccalauréat à l’Université de Montréal en 2007.

  • On se réadapte à StarCraft: Remastered

    On se réadapte à StarCraft: Remastered

    Peut-être plus pour me donner un peu de motivation à me remettre à Brood War, j’ai commencé à diffuser en direct quelques-unes des parties «ranked» que je ferai. Comme d’habitude, je laisse mes archives ici. Et, comme je le disais plus tôt, n’hésitez pas à m’ajouter si vous êtes aussi joueurs de StarCraft!

  • Day9 nous apprend à apprendre StarCraft

    Day9 nous apprend à apprendre StarCraft

    Bonne rentrée tout le monde! Le temps me manque pour écrire (comme pour jouer d’ailleurs) et, honnêtement, ça me déçoit. Je suis pris dans le rythme de la rentrée, non pas tant pour mon cours de 1er cycle de l’automne — Éthique et jeu vidéo — mais surtout pour l’administration que mes tâches impliquent. Néanmoins, j’ai acheté…

  • Jeu diégétique (notes, 2007)

    Jeu diégétique (notes, 2007)

    Parce que j’ai très souvent vu ce blogue comme un moyen d’archiver mes réflexions, je copie-colle ici des notes que j’ai retrouvées dans un document Word datant de 2007, un an avant le début de ma maîtrise et juste avant la préparation de ma première demande de bourse, infructueuse. Je laisse les fautes d’orthographe par…

  • Des conceptions cycliques de la cognition en temps réel

    Des conceptions cycliques de la cognition en temps réel

    J’ai déjà insisté ici sur le fait que les schémas dirigent la perception dans le jeu, laquelle se pense en termes notamment d’affordances et d’habitudes. Si autant la lecture de guides de stratégie que l’expérience peuvent construire les schémas du joueur, celui-ci va devoir jongler en temps réel avec différents plans stratégiques au cours de…