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Introduction aux études vidéoludiques (DJV1120)
J’ai présenté l’idée que les études vidéoludiques sont un champ de recherche scientifique, ce qui est bien sûr venu avec son lot de scepticisme habituel. On parle d’une science humaine, certes, mais une science quand même.
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La campagne de StarCraft II: Legacy of the Void
J’ai bien aimé mon expérience de la campagne, quoique je l’ai trouvée par moments trop facile, même à la difficulté hard, et par moments tout simplement trop difficile.
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La fin la plus serrée de StarCraft II
Fantasy contre soO. Une partie Terran contre Zergs, avec uniquement une poignée d’unités pour le premier et deux bâtiments mais une armée plus imposante pour le second. Le gagnant est celui qui perd tous ses bâtiments. La victoire se décide à moins d’une seconde de la fin. Via Kotaku.
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La stratégie dans la théorie des jeux
Cet article est un extrait revu et corrigé de mon mémoire de maîtrise (p. 53-54). J’ai déjà montré que la stratégie pouvait être entendue comme une modalité actionnelle, soit une manière de décrire les actions d’un joueur; elle peut aussi être vue du point de vue militaire, comme celui de Clausewitz, en tant que l’art…
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La stratégie, en temps réel
Comme je m’intéresse aux jeux de stratégie en temps réel, j’ai été souvent confronté à différentes définitions de la stratégie. J’en ai exploré quelques-unes dans mon mémoire de maîtrise. Comme je suis en rédaction de thèse en ce début d’année, je vous propose dans une série de quelques billets de revisiter quelques-unes des définitions que…
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Addressing the Preservation of Gameplaying : Archiving Actional Modalities (Execution, Resolution, and Strategy)
Bernard Perron, mon directeur de thèse, et moi-même avons publié un article dans un livre qu’il co-dirige avec Federico Giordano sur les archives. Ce fut l’occasion de réfléchir spécifiquement à la question bien sûr de la préservation des jeux vidéo, qui était l’objet principal du livre. Par contre, nous avons aussi et probablement surtout pu concilier…
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The Heuristic Circle of Real-Time Strategy Process: A StarCraft: Brood War Case Study
Je suis heureux de vous apprendre que je viens de publier un texte dans la revue Game Studies! Le texte, « The Heuristic Circle of Real-Time Strategy Process: A StarCraft: Brood War Case Study », est une adaptation et une traduction d’un chapitre de mon mémoire de maîtrise (p. 57-88) que j’ai déposé en 2010. Ça faisait un certain…
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L’esthétique en tuiles et le regroupement en items
Cet article est un extrait adapté de mon mémoire de maîtrise (p. 68-71). Lorsque j’ai écrit sur la perception dans le contexte des jeux de stratégie, j’ai précisé que le joueur utilisait des cadres pour penser plus rapidement, pour percevoir en termes d’habitudes. Ces cadres et ces habitudes sont des outils fondamentaux mais parfois aussi un…
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La culture et le partage, l’exemple du RTS
Je suis heureux de constater que le site web RTSGuru, qui avait annoncé sa fermeture en décembre dernier, semble maintenant sur la voie d’être remis sur pied. Évidemment, la partie est loin d’être gagnée. Les jeux de stratégie en temps réel classiques ne sont plus ce qu’ils étaient, pour plusieurs raisons dont certaines évoquées dans…