StarCraft (série)

StarCraft est une série de jeux de stratégie en temps réel développés par Blizzard Entertainment et parus entre 1998 et 2014 qui se déroule dans un univers de science-fiction, où s’affrontent trois races, les Terrans, les Zergs et les Protoss. Le premier jeu de la série, avec son expansion Brood War, lance le phénomène du e-sport en Corée du Sud.


  • La campagne de StarCraft II: Legacy of the Void

    La campagne de StarCraft II: Legacy of the Void

    J’ai bien aimé mon expérience de la campagne, quoique je l’ai trouvée par moments trop facile, même à la difficulté hard, et par moments tout simplement trop difficile.

  • La fin la plus serrée de StarCraft II

    La fin la plus serrée de StarCraft II

    Fantasy contre soO. Une partie Terran contre Zergs, avec uniquement une poignée d’unités pour le premier et deux bâtiments mais une armée plus imposante pour le second. Le gagnant est celui qui perd tous ses bâtiments. La victoire se décide à moins d’une seconde de la fin. Via Kotaku.

  • La stratégie dans la théorie des jeux

    La stratégie dans la théorie des jeux

    J’ai déjà montré que la stratégie pouvait être entendue comme une modalité actionnelle, soit une manière de décrire les actions d’un joueur; elle peut aussi être vue du point de vue militaire, comme celui de Clausewitz, en tant que l’art de relier les combats les uns aux autres. La théorie des jeux en propose un…

  • La stratégie, en temps réel

    La stratégie, en temps réel

    Comme je m’intéresse aux jeux de stratégie en temps réel, j’ai été souvent confronté à différentes définitions de la stratégie. J’en ai exploré quelques-unes dans mon mémoire de maîtrise. Comme je suis en rédaction de thèse en ce début d’année, je vous propose dans une série de quelques billets de revisiter quelques-unes des définitions que…

  • Addressing the Preservation of Gameplaying : Archiving Actional Modalities (Execution, Resolution, and Strategy)

    Bernard Perron, mon directeur de thèse, et moi-même avons publié un article dans un livre qu’il co-dirige avec Federico Giordano sur les archives. Ce fut l’occasion de réfléchir spécifiquement à la question bien sûr de la préservation des jeux vidéo, qui était l’objet principal du livre. Par contre, nous avons aussi et probablement surtout pu concilier…

  • The Heuristic Circle of Real-Time Strategy Process: A StarCraft: Brood War Case Study

    The Heuristic Circle of Real-Time Strategy Process: A StarCraft: Brood War Case Study

    Je suis heureux de vous apprendre que je viens de publier un texte dans la revue Game Studies! Le texte, «The Heuristic Circle of Real-Time Strategy Process: A StarCraft: Brood War Case Study », est une adaptation et une traduction d’un chapitre de mon mémoire de maîtrise (p. 57-88) que j’ai déposé en 2010. Ça faisait un certain…

  • L’esthétique en tuiles et le regroupement en items

    L’esthétique en tuiles et le regroupement en items

    Lorsque j’ai écrit sur la perception dans le contexte des jeux de stratégie, j’ai précisé que le joueur utilisait des cadres pour penser plus rapidement, pour percevoir en termes d’habitudes. Ces cadres et ces habitudes sont des outils fondamentaux mais parfois aussi un couteau à double-tranchant. Marvin Minsky l’explique dans l’article où il introduit les cadres:…

  • La culture et le partage, l’exemple du RTS

    La culture et le partage, l’exemple du RTS

    Je suis heureux de constater que le site web RTSGuru, qui avait annoncé sa fermeture en décembre dernier, semble maintenant sur la voie d’être remis sur pied. Évidemment, la partie est loin d’être gagnée. Les jeux de stratégie en temps réel classiques ne sont plus ce qu’ils étaient, pour plusieurs raisons dont certaines évoquées dans…

  • L’habitude chez Peirce et les habitudes stratégiques

    L’habitude chez Peirce et les habitudes stratégiques

    Un joueur sait que ses adversaires ont des tendances plus ou moins précises à favoriser certaines actions plutôt que d’autres dans une situation de jeu donnée, qu’ils ont des habitudes stratégiques. Cette idée est à rapprocher de celle d’habitude chez Peirce.