Susana Pajares Tosca
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La jouabilité comme expérience esthétique
Dans le cadre de mes recherches, j’essaie de comprendre la jouabilité comme comprendre l’activité d’une personne vis-à-vis du jeu et, pour cela, comprendre entre autres l’interrelation entre le jeu et les joueuses ou joueurs. Je rejoins davantage la définition qu’en propose Jesper Juul : « the way the game is actually played » (Juul 2005, p. 83, je souligne).
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Le jeu vidéo est une industrie culturelle
Je pense que c’est un élément important à considérer lorsqu’on cherche à mieux comprendre un objet culturel: les jeux vidéo ne sont pas naturellement ou obligatoirement comme ils sont; ils sont comme ils sont parce qu’ils font partie d’une industrie culturelle spécifique.
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Temps « réel » et « temps réel »
Cet article est un extrait revu et adapté de ma thèse de doctorat (2015, p. 55-60). Pour les auteurs d’Understanding Video Games, l’expression « temps continu » serait plus appropriée que « temps réel » pour qualifier les jeux de stratégie en temps réel (Egenfeldt-Nielsen et al. 2008, p. 43). Comme ils le précisent, une session de jeu de 45…
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La représentation des dimensions dans le jeu vidéo
La plupart des jeux vidéo représentent un espace, comme plusieurs arts figuratifs. L’espace représenté est parfois suggéré comme un espace analogue au nôtre, ayant trois dimensions. Par contre, dans les faits, les trois dimensions ne sont pas toujours représentées dans les jeux, ni toujours représentées de la même manière.
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