The Elder Scrolls V: Skyrim


  • Gérer son inventaire — entre deux marchands

    Gérer son inventaire — entre deux marchands

    Il y a quelques temps, j’ai créé une liste en grosse tempête d’idées pour isoler les éléments qui rendent une économie intéressante dans un jeu vidéo. Je me dis qu’il serait intéressant de revenir sur plusieurs (chacun?) des concepts abordés dans cette liste! Allons-y aujourd’hui avec la gestion d’inventaire « entre deux marchands ». Un inventaire limité…

  • Idées en rafale de ce qui fait une économie intéressante

    Idées en rafale de ce qui fait une économie intéressante

    Pour préparer mon cours de l’automne, je développer un « framework » de jeu vidéo qui permettrait d’être le plus flexible possible quant aux jeux que mes étudiant-e-s souhaiteraient développer. L’idée est qu’iels ne se cassent pas la tête à faire de la programmation, mais que le travail soit axé sur le design économique. En ce sens,…

  • Temps « réel » et « temps réel »

    Temps « réel » et « temps réel »

    Cet article est un extrait revu et adapté de ma thèse de doctorat (2015, p. 55-60). Pour les auteurs d’Understanding Video Games, l’expression « temps continu » serait plus appropriée que « temps réel » pour qualifier les jeux de stratégie en temps réel (Egenfeldt-Nielsen et al. 2008, p. 43). Comme ils le précisent, une session de jeu de 45…

  • La figure de la survie et le (dis)empowerment dans le jeu vidéo

    La figure de la survie et le (dis)empowerment dans le jeu vidéo

    Le texte de Samantha Reid et Steven Downing (2018) propose de réfléchir à la notion de (dis)empowerment à travers un corpus de jeux de survie. Leur prémisse est de réfléchir à la relation entre jeu et culture pour voir si les jeux de survie sont un symptôme générationnel lié à la question environnementale très actuelle…

  • La distanciation et l’habitude des jeux vidéo

    La distanciation et l’habitude des jeux vidéo

    Au théâtre ou au cinéma, on appelle la distanciation le moment où une œuvre réussit à nous faire prendre conscience qu’elle existe, qu’elle réussit à nous faire sortir de notre absorption ou de notre immersion pour briser son effet fictionnel. Traditionnellement, dans un contexte de théâtre classique, si l’acteur se met à interpeler directement les…

  • Qu’est-ce que la recherche universitaire?

    Qu’est-ce que la recherche universitaire?

    Je crois que la recherche universitaire est souvent méconnue du grand-public, voire a une image négative quand elle ne suscite pas carrément une hostilité. On comprend bien ce qu’un chercheur en sciences naturelles fait comme travail (du moins, on en a une image mentale), mais peu ce que fait un chercheur en sciences humaines et…

  • Un jeu vidéo est un système

    Un jeu vidéo est un système

    Pour mieux expliquer les enjeux éthiques, je crois qu’il faut comprendre qu’un jeu vidéo est un système. Je suis conscient de la simplicité de cette idée et de ses limites: le structuralisme en général a perçu les œuvres et textes comme des systèmes et a en quelque sorte oublié que toute œuvre a un sens…

  • Ce à quoi je joue: Crusader Kings II, Chrono Trigger, A Link Between Worlds & Life is Strange

    Ce à quoi je joue: Crusader Kings II, Chrono Trigger, A Link Between Worlds & Life is Strange

    J’ai par contre essayé, début 2014, de classer un peu mieux mes archives Twitch pour faire le suivi de ce à quoi je joue à chaque mois. Éventuellement, je m’en suis tenu aux titres eux-mêmes et à la liste de lecture YouTube que j’avais créée. Mais je m’ennuie des histoires de jouabilité que l’archivage plus…

  • Le jeu signifiant selon Salen et Zimmerman

    Le jeu signifiant selon Salen et Zimmerman

    Salen et Zimmerman sont deux concepteurs de jeux qui feront paraître en 2004 un livre maintenant classique en études du jeu vidéo: Rules of Play. Game Design Fundamentals. Il y a dans cet ouvrage un certain nombre de concepts qui permettent de mieux se situer par rapport à un jeu, en particulier en ce qui a…