Jeu diégétique (notes, 2007)

Parce que j’ai très souvent vu ce blogue comme un moyen d’archiver mes réflexions, je copie-colle ici des notes que j’ai retrouvées dans un document Word datant de 2007, un an avant le début de ma maîtrise et juste avant la préparation de ma première demande de bourse, infructueuse. Je laisse les fautes d’orthographe par […]

Repenser l’histoire de la jouabilité. L’émergence du jeu de stratégie en temps réel

J’ai le plaisir de présenter ici ma thèse de doctorat intitulée « Repenser l’histoire de la jouabilité. L’émergence du jeu de stratégie en temps réel ». À travers l’exemple du STR, je ne suis interrogé à savoir si la jouabilité venait jouer un rôle dans l’écriture de l’histoire des jeux vidéo. Il en a émergé un texte qui est parallèlement histoire d’un genre et essai sur la jouabilité.

Dark Legions (Silicon Knights, 1994)

Je viens d’essayer Dark Legions (Silicon Knights, 1994), un jeu combinant en alternance le déplacement stratégique case par case et l’action. Le jeu s’inspire fortement d’Archon: The Light and the Dark (Free Fall Associates, 1983).

A History of Real-Time Strategy Gameplay From Decryption to Prediction: Introducing the Actional Statement

Aujourd’hui paraît un numéro de Kinephanos hors-série qui se veut la seconde moitié des actes de colloque de la conférence History of Games de juin dernier, la première moitié ayant été publiée sur Game Studies. Mon article, intitulé “A History of Real-Time Strategy Gameplay From Decryption to Prediction: Introducing the Actional Statement », développe le concept […]

Les observateurs dans Warcraft II

Je suis tombé par hasard sur une partie de Warcraft II (Blizzard Entertainment, 1995) sur YouTube qui était dans mes vidéos recommandées. Je me demandais au départ pourquoi le paysan initial d’un des deux joueurs ne construisait pas son Town Hall… http://www.youtube.com/watch?v=M41bgsaNycE C’est que, pour être un observateur de la partie, il doit être allié […]

Quelques essais d’un nouveau thème

Je viens de terminer la première partie écrite de mon examen de synthèse, qui portait sur Warcraft: Orcs & Humans (Blizzard Entertainment, 1994). Je vous dis ça, sans trop de lien, en grande partie parce que ça me permet de justifier que je mette une image du jeu comme en-tête.

Où va la série Command & Conquer?

Je n’ai jamais été un grand fan de la série Command & Conquer, initialement développée par Westwood Studios. En compétition depuis les premières heures avec les séries de Blizzard, Warcraft et StarCraft, C&C a toujours été le plus prolifique en termes de quantité de jeu, alors que Blizzard a toujours eu l’avantage de la longévité de chacun de ses jeux. Visiblement, le second semble payer davantage à long terme.

Les jeux de stratégie en temps réel: principes de base

Je réalise que plusieurs des sujets dont je traite ou veux traiter ici nécessitent la compréhension de concepts de base. En montant mon cours à la session d’hiver, j’ai réalisé que pour commencer, je devais bien expliquer notamment ce qu’était un jeu de stratégie. Je ferai la même chose ici avec cet extrait de mon mémoire de maîtrise en commençant par expliquer ce qu’est un jeu de stratégie en temps réel.