Warcraft III: unité versus unité plus loin qu’une soustraction

Je viens de recevoir un commentaire qui m’incite à publier ce post déjà amorcé mais jamais terminé. Je dois me rétracter par rapport à un texte sur la « puissance non-linéaire » de Battle for Middle-Earth (Electronic Arts, 2003), où je faisais l’apologie du jeu dans sa dynamique de « roche-papier-ciseaux » et où j’insinuais que Warcraft III (Blizzard […]

Le concept de stratégies dominantes: deux exemples

Il existe certains cas où les jeux d’émergence voient leurs possibilités limitées par des stratégies dominantes. Dans un jeu en multi-joueurs, certaines stratégies deviennent si efficaces que, si un joueur l’emploi contre un autre, sa victoire est presque assurée (Rollings et Adams 2003 : 21). Andrew Rollings et Ernest Adams donnent l’exemple de Warcraft: Orcs […]

Expliquer son objet d’étude : exemple de Warcraft III

Mes deux premiers exposés depuis mon entrée à la maîtrise sont terminés, en cette période de fin de session. Je suis donc en rédaction de deux textes. Comme je travaille sur des jeux vidéo, au sein de gens qui souvent ne connaissent que peu de choses sur ces jeux. Je dois donc entamer un certain […]

DOSBox: jouer avec un regard rétrospectif

Je viens de découvrir DOSBox, un logiciel qui permet d’émuler une session DOS, qui n’existe plus dans les systèmes d’exploitation de Microsoft après Windows XP. En tant que tel, cela permet de charger des vieux jeux qui ne fonctionnent plus aussi bien ou plus du tout avec Windows XP. Ça fait du bien de voir […]

La puissance non-linéaire

Bon, le jeu Battle for Middle-Earth a déjà pris de l’âge (~2003) mais il est intéressant dans son mode de fonctionnement de le comparer à celui de Warcraft III. Je considère que Battle for Middle-Earth est plutôt non-linéaire dans la « puissance » de chacune des unités possédées, par le principe que, par exemple, les piquiers de […]

Heroes passe à la « Personality Animation »

Je suis très satisfait, dans ma découverte très rapide du jeu Heroes of Might and Magic V, notamment par les innovations narratologiques qu’il y a eu dans la conception. En effet, après du « retard » accumulé par rapport à d’autres jeux de stratégie, qu’ils soient en temps réel ou en « tour par tour », Heroes passe enfin […]