Warcraft (série)
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Repenser l’histoire de la jouabilité. L’émergence du jeu de stratégie en temps réel
J’ai le plaisir de présenter ici ma thèse de doctorat intitulée « Repenser l’histoire de la jouabilité. L’émergence du jeu de stratégie en temps réel ». À travers l’exemple du STR, je ne suis interrogé à savoir si la jouabilité venait jouer un rôle dans l’écriture de l’histoire des jeux vidéo. Il en a émergé un…
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Dark Legions (Silicon Knights, 1994)
Je viens d’essayer Dark Legions (Silicon Knights, 1994), un jeu combinant en alternance le déplacement stratégique case par case et l’action. Le jeu s’inspire fortement d’Archon: The Light and the Dark (Free Fall Associates, 1983).
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A History of Real-Time Strategy Gameplay From Decryption to Prediction: Introducing the Actional Statement
Aujourd’hui paraît un numéro de Kinephanos hors-série qui se veut la seconde moitié des actes de colloque de la conférence History of Games de juin dernier, la première moitié ayant été publiée sur Game Studies. Mon article, intitulé « A History of Real-Time Strategy Gameplay From Decryption to Prediction: Introducing the Actional Statement », développe le concept…
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Les observateurs dans Warcraft II
Je suis tombé par hasard sur une partie de Warcraft II (Blizzard Entertainment, 1995) sur YouTube qui était dans mes vidéos recommandées. Je me demandais au départ pourquoi le paysan initial d’un des deux joueurs ne construisait pas son Town Hall… C’est que, pour être un observateur de la partie, il doit être allié aux…
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Quelques essais d’un nouveau thème
Je viens de terminer la première partie écrite de mon examen de synthèse, qui portait sur Warcraft: Orcs & Humans (Blizzard Entertainment, 1994). Je vous dis ça, sans trop de lien, en grande partie parce que ça me permet de justifier que je mette une image du jeu comme en-tête.
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Où va la série Command & Conquer?
Je n’ai jamais été un grand fan de la série Command & Conquer, initialement développée par Westwood Studios. En compétition depuis les premières heures avec les séries de Blizzard, Warcraft et StarCraft, C&C a toujours été le plus prolifique en termes de quantité de jeu, alors que Blizzard a toujours eu l’avantage de la longévité…
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Les jeux de stratégie en temps réel: principes de base
Je réalise que plusieurs des sujets dont je traite ou veux traiter ici nécessitent la compréhension de concepts de base. En montant mon cours à la session d’hiver, j’ai réalisé que pour commencer, je devais bien expliquer notamment ce qu’était un jeu de stratégie. Je ferai la même chose ici avec cet extrait de mon…
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Warcraft III: unité versus unité plus loin qu’une soustraction
Je viens de recevoir un commentaire qui m’incite à publier ce post déjà amorcé mais jamais terminé. Je dois me rétracter par rapport à un texte sur la « puissance non-linéaire » de Battle for Middle-Earth (Electronic Arts, 2003), où je faisais l’apologie du jeu dans sa dynamique de « roche-papier-ciseaux » et où j’insinuais que Warcraft III (Blizzard…
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Le concept de stratégies dominantes: deux exemples
Il existe certains cas où les jeux d’émergence voient leurs possibilités limitées par des stratégies dominantes. Dans un jeu en multi-joueurs, certaines stratégies deviennent si efficaces que, si un joueur l’emploi contre un autre, sa victoire est presque assurée (Rollings et Adams 2003 : 21). Andrew Rollings et Ernest Adams donnent l’exemple de Warcraft: Orcs…
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