Je me suis un peu amusé ces derniers temps à utiliser ma chaîne YouTube. Depuis que Twitch s’est plus ou moins débarrassé de ses archives, je me suis davantage concentré sur YouTube. Jusqu’à récemment, ce n’était pas tant lié à mes recherches, mais ça le devient de plus en plus.
YouTube
Bernard Perron, mon directeur de thèse, et moi-même avons publié un article dans un livre qu’il co-dirige avec Federico Giordano sur les archives. Ce fut l’occasion…
Pour mon cours, je montre souvent des extraits de séquences de jeu. J’aime pouvoir montrer mes propres extraits, mais comme je n’ai commencé à archiver…
Je contribue à galvauder l’expression freudienne (ou lacanienne?) en disant que j’ai ces derniers mois un « retour du refoulé » qui m’incite à créer des choses. Quand j’étais plus jeune, j’étais très « créatif », dans le sens où j’aimais toujours créer des choses par rapport à ce que j’aime (jeux, films, romans, etc.). En général, je ne terminais jamais ce que je faisais.
Cette recherche propose une analyse du jeu de stratégie en temps réel StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998). Il s’agit de questionner le concept de stratégie dans le jeu sans s’en tenir à ce qu’on peut voir et entendre. Ce mémoire débute sur une description du jeu en détails afin de faire ressortir comment la stratégie joue un rôle dans l’ensemble des compétences qui y sont mobilisées. Ensuite, le cercle heuristique du processus stratégique offre une modélisation du fonctionnement de la stratégie en tant que processus cognitif, basé sur les états du jeu inférés chez le joueur et sur ses plans stratégiques. Ce modèle et les concepts qui en découlent sont consolidés par des analyses de parties spécifiques de StarCraft.
« Maintenant, permettez-moi d’entrer dans votre imaginaire… » C’est l’expression qu’emploie Patrick Dion pour présenter la bande-annonce de son nouveau roman, Fol allié. Il semble…