Blogue universitaire de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques et médiatiques à l'UQAT Montréal

Ce blogue

  • L’analyse énonciative: concevoir la jouabilité comme une forme de discours

    L’analyse énonciative: concevoir la jouabilité comme une forme de discours

    La jouabilité comme expérience reste analysable parce qu’elle est dans les faits beaucoup plus structurée qu’elle ne le laisse entendre. Une histoire de la jouabilité, en ce sens, entraîne une méthode spécifique qui est celle que je présente dans ce billet et qu’on pourrait appeler une analyse énonciative.

  • La responsabilité du désir et de l’attractivité dans la culture populaire

    La responsabilité du désir et de l’attractivité dans la culture populaire

    Dans la culture populaire, le désir est une forme de pouvoir. J’écoutais en boucle récemment la chanson Gabriela de Katseye et elle me semble emblématique d’une vision du désir qui est associée à un pouvoir ou à une absence de pouvoir.

  • Le désir et la machine chez Tolkien

    Le désir et la machine chez Tolkien

    Je viens de lire le petit essai Tolkien contre les machines de Sébastien Fontenelle, très simple mais qui touche à de nombreux enjeux représentés dans l’univers de la Terre du Milieu. L’idée principale du livre est que la droite a tendance à récupérer Tolkien pour lui faire dire bien des choses, alors qu’il y a…

  • L’économie déséquilibrée des récompenses dans Lego Harry Potter

    L’économie déséquilibrée des récompenses dans Lego Harry Potter

    Les jeux Lego Harry Potter: Years 1–4 (Traveller’s Tales, 2010) et Lego Harry Potter: Years 5–7 (Traveller’s Tales, 2011) sont de bons exemples de jeu qui retardent un peu trop les récompenses.

  • Le cycle de récompenses

    Le cycle de récompenses

    Dans leur ouvrage sur l’équilibre des jeux, Brenda Romero et Ian Schreiber expliquent de quelle manière la progression — en particulier dans les jeux de type PvE — est construite autour d’une boucle ou d’un arc dont l’un des points centraux est la récompense.

  • Ramener l’affect, l’émotion et le corps au premier plan

    Ramener l’affect, l’émotion et le corps au premier plan

    Étudier des objets culturels comme des jeux vidéo, c’est quelque chose de complexe parce que c’est construit sur du subjectif. J’essaie dans mon travail récent de ramener l’affect, l’émotion et le corps au premier plan. J’ai amorcé la lecture de Playing with Feelings d’Aubrey Anable avec cette perspective en tête.

  • Ecological Consequences in Ecosystem Management Games

    Ecological Consequences in Ecosystem Management Games

    On note l’émergence dans les années 2010 d’un genre de jeu de gestion d’écosystème qui coïncide avec l’accueil d’une plus grande complexité dans les jeux vidéo et les jeux de gestion en particulier. Ces jeux d’écosystèmes comme nous les appelons nous permettent de prendre en charge différents éléments dans un écosystème plus grand.

  • Création de jeux vidéo à l’UQAT Montréal: art, design et programmation jouabilité

    Création de jeux vidéo à l’UQAT Montréal: art, design et programmation jouabilité

    Créer un jeu vidéo, c’est quelque chose de complexe qui nécessite des disciplines variées. À l’UQAT, on offre trois concentrations qui touchent à des aspects très différents du jeu.

  • TROUBLESHOOTER: Abandoned Children, Zenless Zone Zero, le pouvoir et la métaprogression

    TROUBLESHOOTER: Abandoned Children, Zenless Zone Zero, le pouvoir et la métaprogression

    Je viens de commencer Zenless Zone Zero (miHoYo, 2024)et il m’a énormément fait penser à TROUBLESHOOTER: Abandoned Children (Dandylion, 2017). Leur jouabilité est extrêmement différente.