Blogue de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques et médiatiques

Ce blogue

  • Le problème social de la clarté des valeurs d’un jeu selon C. Thi Nguyen

    Le problème social de la clarté des valeurs d’un jeu selon C. Thi Nguyen

    C. Thi Nguyen, dans Games: Agency as Art, propose que la raison principale pour laquelle les valeurs présentées dans les jeux sont attractives, c’est qu’elles sont claires.

  • Tell Me Why et la narration des lieux quotidiens

    Tell Me Why et la narration des lieux quotidiens

    J’ai beaucoup aimé Tell Me Why (Dontnod Entertainment, 2020) entre autres parce qu’il permet cette mise en scène du quotidien, bien que les deux personnages principaux — un frère et une sœur jumeau-jumelle — aient une capacité à se parler par télépathie.

  • Simplifier la gestion des objets sur un niveau dans Clair Obscur: Expedition 33

    Simplifier la gestion des objets sur un niveau dans Clair Obscur: Expedition 33

    Parmi la liste des idées qui rendent un jeu intéressant sur le plan de son économie, il y a de nombreux jeux où les objets ou les ressources doivent être gérées à l’échelle d’un niveau.

  • Avoir du plaisir à jouer sans avoir du désir de jouer

    Avoir du plaisir à jouer sans avoir du désir de jouer

    On peut désirer un jeu avant d’y jouer, mais y a-t-il des cas où on joue à un jeu auquel on a du plaisir sans avoir (eu) du désir de jouer?

  • Est-ce qu’un « Joueur Modèle » aide à comprendre un jeu vidéo?

    Est-ce qu’un « Joueur Modèle » aide à comprendre un jeu vidéo?

    Comment, en ce sens, un chercheur peut-il en venir à des conclusions plus générales que celles de parler uniquement d’une expérience très personnelle? Comment parler d’autre chose que de la construction et de la production qu’on fait par soi-même et pour soi-même?

  • La construction socioculturelle du désir et les gacha games

    La construction socioculturelle du désir et les gacha games

    On peut avoir une approche plus critique de la construction socioculturelle du désir. Comment est-ce que les jeux vidéo contribuent à la formation et à la construction d’une certaine manière de désirer et d’être désiré-e? Comment diversifier la représentation et la mise en jeu du désir?

  • Au-delà des exemples: les principes et les émotions

    Au-delà des exemples: les principes et les émotions

    Cette manière d’écrire est très littérale. Elle oublie que, derrière des cas précis, derrière des exemples, il y a des motivations, des principes ou des émotions qui peuvent être énoncées.

  • Le regard masculin ou « Male Gaze » dans les jeux vidéo: L’exemple de Tomb Raider

    Le regard masculin ou « Male Gaze » dans les jeux vidéo: L’exemple de Tomb Raider

    Un des concepts centraux de l’approche féministe des médias est celui du male gaze, qu’on peut traduire par le regard masculin. Le concept a été théorisé par Laura Mulvey en 1975 (repris en 2009) qui abordait les personnages féminins en donnant l’exemple des films d’Alfred Hitchcock.

  • Le pouvoir de la dystopie

    Le pouvoir de la dystopie

    À plusieurs œuvres discutées au courant de la journée (les jeux Bioshock, Cyberpunk 2077, Death Stranding, Detroit: Become Human, Dune, etc., mais aussi plusieurs films comme Starship Troopers), on s’est demandé si la dystopie présentée était une critique de la dystopie elle-même et jusqu’à quel point.