Blogue de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques et médiatiques

Ce blogue

  • Au-delà des exemples: les principes et les émotions

    Au-delà des exemples: les principes et les émotions

    Cette manière d’écrire est très littérale. Elle oublie que, derrière des cas précis, derrière des exemples, il y a des motivations, des principes ou des émotions qui peuvent être énoncées.

  • Le regard masculin ou « Male Gaze » dans les jeux vidéo: L’exemple de Tomb Raider

    Le regard masculin ou « Male Gaze » dans les jeux vidéo: L’exemple de Tomb Raider

    Un des concepts centraux de l’approche féministe des médias est celui du male gaze, qu’on peut traduire par le regard masculin. Le concept a été théorisé par Laura Mulvey en 1975 (repris en 2009) qui abordait les personnages féminins en donnant l’exemple des films d’Alfred Hitchcock.

  • Le pouvoir de la dystopie

    Le pouvoir de la dystopie

    À plusieurs œuvres discutées au courant de la journée (les jeux Bioshock, Cyberpunk 2077, Death Stranding, Detroit: Become Human, Dune, etc., mais aussi plusieurs films comme Starship Troopers), on s’est demandé si la dystopie présentée était une critique de la dystopie elle-même et jusqu’à quel point.

  • Pixel Fireplace

    Pixel Fireplace

    Le temps des fêtes est aussi le temps de relaxer et de trouver son espace cozy. Comme la télévision a son feu de foyer en continu qui donne une ambiance chaleureuse, le jeu vidéo a aussi son Pixel Fireplace!

  • L’amour selon Martine Delvaux

    L’amour selon Martine Delvaux

    Lire Martine Delvaux est toujours une grande inspiration, et je pense que Il faut beaucoup aimer les femmes qui pleurent sera un point charnière dans mon parcours de lecture. C’est encore difficile de mettre des mots exacts sur ce que cette lecture m’a apporté, peut-être entre autres parce que l’amour (pour une personne ou une…

  • L’apport de Dungeons & Dragons au design de jeu: l’exemple de la rencontre

    L’apport de Dungeons & Dragons au design de jeu: l’exemple de la rencontre

    À une époque où il y avait très peu de textes sur le design de jeu, les manuels de Dungeons & Dragons sont sans doute d’excellents exemples de la manière dont on pouvait penser le jeu.

  • Le texte, l’analyse textuelle et l’autoethnographie

    Le texte, l’analyse textuelle et l’autoethnographie

    Le principal reproche qu’on fait à l’analyse textuelle, parfois assimilée à l’analyse formelle ou l’analyse stylistique, est de ne prendre en compte qu’une seule expérience, souvent celle de la personne qui conduit l’analyse elle-même.

  • Jeu déterministe et jeu solutionnable

    Jeu déterministe et jeu solutionnable

    Deux manières de qualifier cet espace d’indétermination, c’est de savoir si un jeu est déterministe et s’il est solutionnable. Voyons ces deux exemples.

  • Le concept de séries culturelles d’André Gaudreault

    Le concept de séries culturelles d’André Gaudreault

    Dans la lignée de ses travaux sur la généalogie des médias, André Gaudreault utilise le concept de séries culturelles pour illustrer la complexe relation que pouvait entretenir un média naissant comme le cinéma entre la « première projection publique payante » des Frères Lumière de 1895 et l’avènement d’une forme cristallisée du cinéma narratif classique semblable à…