Jeux d’émergence et jeux de progression


Dans son ouvrage Half-Real, Jesper Juul (2005: 87) fait une polarité entre deux types de jeux, soit les jeux de progression et les jeux d’émergence. Il reprend une distinction qu’il avait d’abord fait dans son texte « The Open and the Closed: Game of emergence and games of progression » (2002).

Deux pôles

Torin's Passage (Al Lowe, 1995)Jeux de progression

Les jeux de progression sont ceux dont le principe est d’actualiser le jeu dans un certain ordre, vers une certaine finalité, et où toute action dérogeant à cette progression est soit impossible suivant le code, soit est sanctionnée d’une défaite pour le joueur. Beaucoup de jeux d’énigmes comme Myst (Robyn and Rand Miller, 1993) ou Torin’s Passage (Al Lowe, 1995) suivent ce principe : même si on peut naviguer dans un certain espace, la plupart du temps, une seule action n’est possible à un certain moment, et, tant que le joueur ne trouve pas quelle est cette action, l’état du jeu restera le même.

Schéma expliquant la structure des jeux de progression

Comme plusieurs jeux impliquent un espace de possibilités pour le joueur, tout en ayant une certaine progression, certaines stratégies peuvent être employées pour inciter la progression, ou pour forcer le joueur à un certain parcours sans qu’il ne s’y sente obligé.

Jeux d’émergence

Les jeux d’émergence sont par définition plus ouverts. Il s’agit des jeux où les règles instituent un cadre, dans lequel on peut naviguer de manières diverses. C’est le cas des jeux de dames ou d’échecs : on connaît les mouvements de chacune des pièces, on joue chacun son tour et, entre la situation de départ et l’atteinte de l’objectif pour l’un des deux joueurs, les combinaisons possibles sont pratiquement infinies.

Schéma expliquant la structure des jeux d'émergence

Quelque part entre les deux

La plupart des jeux gravitent entre ces deux pôles: Juul donne l’exemple de Grand Theft Auto III (Rockstar Games, 2001), où les missions doivent être accomplies dans un ordre précis, mais où chacune d’elle a diverses manières d’être achevées (Juul, 2005: 87).

Références

Juul, Jesper. 2005. Half-Real : Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge : MIT Press. 233 p.

Myst (Robyn and Rand Miller, 1993)Juul, Jesper. 2002. « The Open and the Closed: Game of emergence and games of progression« . Dans Frans Mäyrä (dir.), Computer Game and Digital Cultures Conference Proceedings, p. 323-329. Tampere : Tampere University Press. Disponible en ligne au http://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html (page consultée le 20 février 2008).

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Je suis professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal.


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Jeux d’émergence et jeux de progression


Dans son ouvrage Half-Real, Jesper Juul (2005: 87) fait une polarité entre deux types de jeux, soit les jeux de progression et les jeux d’émergence. Il reprend une distinction qu’il avait d’abord fait dans son texte « The Open and the Closed: Game of emergence and games of progression » (2002).

Deux pôles

Torin's Passage (Al Lowe, 1995)Jeux de progression

Les jeux de progression sont ceux dont le principe est d’actualiser le jeu dans un certain ordre, vers une certaine finalité, et où toute action dérogeant à cette progression est soit impossible suivant le code, soit est sanctionnée d’une défaite pour le joueur. Beaucoup de jeux d’énigmes comme Myst (Robyn and Rand Miller, 1993) ou Torin’s Passage (Al Lowe, 1995) suivent ce principe : même si on peut naviguer dans un certain espace, la plupart du temps, une seule action n’est possible à un certain moment, et, tant que le joueur ne trouve pas quelle est cette action, l’état du jeu restera le même.

Schéma expliquant la structure des jeux de progression

Comme plusieurs jeux impliquent un espace de possibilités pour le joueur, tout en ayant une certaine progression, certaines stratégies peuvent être employées pour inciter la progression, ou pour forcer le joueur à un certain parcours sans qu’il ne s’y sente obligé.

Jeux d’émergence

Les jeux d’émergence sont par définition plus ouverts. Il s’agit des jeux où les règles instituent un cadre, dans lequel on peut naviguer de manières diverses. C’est le cas des jeux de dames ou d’échecs : on connaît les mouvements de chacune des pièces, on joue chacun son tour et, entre la situation de départ et l’atteinte de l’objectif pour l’un des deux joueurs, les combinaisons possibles sont pratiquement infinies.

Schéma expliquant la structure des jeux d'émergence

Quelque part entre les deux

La plupart des jeux gravitent entre ces deux pôles: Juul donne l’exemple de Grand Theft Auto III (Rockstar Games, 2001), où les missions doivent être accomplies dans un ordre précis, mais où chacune d’elle a diverses manières d’être achevées (Juul, 2005: 87).

Références

Juul, Jesper. 2005. Half-Real : Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge : MIT Press. 233 p.

Myst (Robyn and Rand Miller, 1993)Juul, Jesper. 2002. « The Open and the Closed: Game of emergence and games of progression« . Dans Frans Mäyrä (dir.), Computer Game and Digital Cultures Conference Proceedings, p. 323-329. Tampere : Tampere University Press. Disponible en ligne au http://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html (page consultée le 20 février 2008).

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