Blogue universitaire de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques et médiatiques à l'UQAT Montréal

  • Pétition pour soutenir la création d’une régie du numérique

    Pétition pour soutenir la création d’une régie du numérique

    Ma collègue Maude Bonenfant de l’UQAM me transfère une pétition pour soutenir la création d’une régie du numérique au Québec. L’idée est de s’assurer que les jeux vidéo destinés aux enfants soient mieux encadrés, non pas tant sur la question de la violence (un sujet qui préoccupait davantage dans les années 1990 et qui est maintenant beaucoup mieux encadré) que sur les questions de toxicité, de micro-transactions, de collecte de données personnelles et de design axé sur le jeu de hasard et le jeu intensif.

    Pour signer la pétition, c’est sur le site de l’Assemblée nationale du Québec d’ici au 18 mai 2026.

  • Comment structurer un projet de recherche?

    Comment structurer un projet de recherche?

    Albane Français m’a posé quelques questions en entrevue pour l’infolettre de Synthèse sur la structure d’un projet de recherche. J’ai été ravi qu’elle m’ait approché pour en discuter suite à mes vidéos TikTok!

    L’article se retrouve sur le site de Synthèse!

  • Mon passage à CISM

    J’ai enregistré il y a quelques jours une émission sur le design économique et les jeux gacha à CISM pour « La Grande Ludothèque » animée par mon ami Dominic Arsenault, émission qui fut diffusée ce soir!

    Vous pouvez écouter l’épisode sur le site de CISM et aller commenter et poser des questions à la communauté de l’émission et moi-même sur le Discord L’Anneau ludique.

  • Infolettre 8

    Infolettre 8

    Huitième infolettre, merci de votre fidélité! On parle de dépendance aux jeux, de design de boss, d’un appel à communications et on liste quelques parutions récentes.

    Repenser la dépendance aux jeux vidéo

    Matúš Adamkovič, Yaewon Jin, Marcel Martončik et Veli-Matti Karhulahti viennent de faire paraître un article sur la documentation de la dépendance aux jeux vidéo en soulignant deux éléments fondamentaux qui doivent nous faire repenser à la manière dont elle est mesurée: 1) seulement 30% des 500 études les plus citées sur le sujet font la distinction entre le gaming et le gambling; 2) une étude quantitative de plusieurs locuteurs slovaques et anglais démontre que près de la moitié juge que le gambling fait partie du gaming.

    First post of the year, new paper out today: we present possibly the biggest case of systematic Measurement Schmeasurement in tech use. It seems that most studies on gaming (videogame) addiction/disorder haven't measured gaming after all. This research took years, so long 🧵 doi.org/10.1098/rsos…

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    — Veli-Matti Karhulahti (@mkarhulahti.bsky.social) 28 janvier 2026 à 04:56

    Vitrine des personnes finissantes de l’UQAT Montréal

    La page Linkedin d’UQAT Montréal présente périodiquement les profils des personnes finissantes où elles parlent d’un aspect de leur travail sous forme de texte. Samuel Guertin s’est démarqué de ses collègues en proposant une vidéo de son travail de designer de boss:

    Appel à communications

    Colloque En/jeux 2026: Consommation

    Le maintenant traditionnel colloque En/jeux lance son appel à communications pour l’édition 2026, qui aura lieu le jeudi 28 mai, local PK-1140 à l’Université du Québec à Montréal, sous le thème de la consommation. Les propositions sont attendues pour le 1er mars.

    L’appel complet se retrouve sur le site du groupe Homo Ludens.

    Parutions récentes

  • Le racisme explique le mouvement MAGA

    Dans Le Devoir aujourd’hui, Émilie Nicolas rappelle que, contrairement à ce qu’on a tendance à répéter, ce n’est pas la pauvreté, l’écart de richesses ou la situation économique qui explique le mouvement MAGA et la présence active de l’extrême-droite, mais le racisme. Le soutien à Donald Trump n’est pas corrélé avec une précarité financière. Par contre, il l’est avec la perte de privilèges.

    Trouvé via Abattoir.

  • Infolettre no 7: recherche et game design,  CISM, game jam, Ubisoft et deux balados

    Infolettre no 7: recherche et game design, CISM, game jam, Ubisoft et deux balados

    Un bon moment s’est écoulé depuis la dernière infolettre, mais nous en sommes à notre septième rendez-vous. N’hésitez pas à m’envoyer les nouvelles de vos activités ou de vos réseaux, il me fera plaisir de les partager ici. Et, comme toujours, n’hésitez pas à vous abonner!

    S’abonner au blogue ou à l’infolettre seulement


    Réseau francophone d’histoire ludique

    Le nouveau Réseau francophone d’histoire ludique lancé par Julien Annart, Henri Bazan, Simon Hagemann, Romain Vincent et Annie Xiang lance son premier événement en ligne en février! Hélène Valance et Edwige Lelièvre viendront y discuter respectivement de la culture visuelle à travers le jeu de société français du XIXe siècle et de la recherche-création par son jeu The Abbess Garden, prévu pour le 2 mars prochain!


    La Grande ludothèque à CISM

    Dominic Arsenault vient de lancer une nouvelle émission de radio diffusée sur les ondes de CISM, appelée La Grande ludothèque! Les jeudis entre 16h et 18h, préparez-vous à entendre parler de jeux vidéo sous un angle de magazine culturel. Vous pouvez l’écouter en rediffusion sur le site de CISM.


    Game Jam du Fest’hiver de l’Université de Montréal

    L’Université de Montréal organise de nombreuses activités durant son Fest’hiver; Christopher Ravenelle et Frankie Beauchamp y organisent un game jam qui aura lieu la semaine du 3 février prochain. L’événement se déroule en trois temps: des ateliers de création le 3 février, le développement le 7 et la présentation des jeux finaux le 9.

    Vous pouvez vous y inscrire que vous soyez aux études ou pas en passant par ce formulaire.


    Interface : nos expériences numériques

    Dans ma liste de balados depuis plusieurs mois, il y a Interface: nos expériences numériques animé par la professeure Mélanie Millette. Chacun des neuf épisodes permet de découvrir l’expérience en ligne de personnes marginalisées.


    Ubisoft fait quelques annonces inquiétantes

    Alors qu’Ubisoft annonçait il y a tout juste deux semaines qu’elle fermait son studio d’Halifax (qui, par un hasard tout à fait complet, était en processus de rejoindre le syndicat Game & Media Workers Guild of Canada), j’apprends par le biais du Bêta-Testeur que de nombreux projets — incluant le remake de Prince of Persia: The Sands of Time — sont annulés et que la situation financière n’est pas du tout reluisante. Michael Bertiaux nous donne une synthèse complète de l’annonce de la compagnie française.


    Pop-en-stock présente Figures pop

    La saison de l’automne 2025 du balado Pop-en-stock présente le projet « Figures pop », où plusieurs figures de la culture populaire sont présentées à travers différents médias. Chaque figure (la sorcière, le robot, etc.) est présentée à travers une chronologie comprenant des travaux d’histoire, de fiction et des critiques. Le premier épisode du podcast est présenté par Elaine Després, Megan Bédard, Sarah Grenier Millette et Vincent Cliche.


    Nouvelles parutions

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    La revue canadienne d’études vidéoludiques présente un nouveau numéro varia en décembre 2026.

    Recherches en communication

    « Ces violences systémiques qui nous échappent : les identifier, les qualifier, les dénoncer« , numéro dirigé par Lucie Raymond (Institut Catholique de Paris), Michaël Bourgatte (Université de Lorraine), Bérénice Mariau (Institut Catholique de Paris) et Gaëlle Rony (Institut Catholique de Paris).

    Sciences du jeu

    « La portée musicale du jeu vidéo : culture, patrimoine, technique et esthétique« , numéro dirigé par Dominic Arsenault.

  • Infolettre no 6: Événements à venir

    Infolettre no 6: Événements à venir

    Sixième infolettre. Je prends un rythme plus lent, mais certainement plus réaliste! Comme d’habitude, n’hésitez pas à m’envoyer vos nouvelles et, si ce n’est pas encore le cas, à vous abonner:

    Infolettre

    Recevez Parenthèse vidéoludique directement par courriel!

    Nuit blanche à Rouyn-Noranda, 26 avril 2025

    Rouyn-Noranda tiendra sa Nuit blanche pour une deuxième année, suite au succès de la dernière édition! C’est l’occasion pour les personnes étudiantes des programmes de Création et nouveaux médias d’y diffuser leurs œuvres dans huit lieux culturels de la ville. L’événement se déroulera le 26 avril prochain de 19h à 4h. Mon collègue Maxim Bonin, directeur du Confluences.lab de l’UQAT, est allé présenter l’événement à l’émission Ça vaut le retour, diffusé en reprise sur OHdio.

    Vectis intègre des jeux sur navigateur

    La plateforme Vectis.ca intégrera maintenant des jeux! Le premier s’intitule Par toi-même et a été créé par Simone Jomphe. On peut y jouer directement sur navigateur. Vectis semble hors-ligne pour l’instant (victime de sa popularité?) mais on surveille ça!

    Colloques à venir

    Colloque En/jeux 2025: Résistance, 15-16 mai 2025 à Montréal

    Le colloque annuel d’En/jeux, organisé par les personnes étudiant dans le programme de maîtrise en jeu vidéo et ludification de l’UQAM, aura lieu les 15 et 16 mai 2025, dès 9h30. L’événement se déroule au pavillon Judith-Jasmin, local J-1450. Vous pouvez vous inscrire d’avance pour bénéficier du dîner gratuitement. Sinon, vous pourrez le suivre sur Zoom.

    CIFEL: Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques: En crises, 4-6 juin 2025 à Montréal

    Le colloque CIFEL se déroulera à Montréal (le programme et le lieu final ne sont pas encore annoncés) du 4-6 juin 2025. La thématique sera « En crises ».

    La crise est rarement le premier signal d’alerte d’une situation dangereuse, mais elle désigne le moment où l’équilibre est rompu et que la situation devient intenable. L’inaction qui prévalait dans le passé devient désormais intolérable, voire répréhensible. L’abandon du statu quo est inconfortable, mais l’urgence d’agir peut aussi provoquer un changement pour le mieux. Pour sa troisième édition, le Colloque Interuniversitaire Francophone en Études Ludiques (CIFEL), vous invite à réfléchir aux situations de crises, tant celles présentées dans les œuvres ludiques que dans le contexte entourant leur conception ou leur réception.

    Parutions récentes

    States of Immersion Across Media: Bodies, Techniques, Practices

    Le concept d’immersion est parfois considéré comme obsolète, parfois comme trop large, ou encore un peu trop flou. Philippe Bédard, Alanna Thain et Carl Therrien proposent un ouvrage collectif faisant état de cette question avec la contribution de nombreux auteurs et autrices (dont Maxime Deslongchamps-Gagnon, Gabrielle Trépanier-Jobin et Aude Weber-Houde), où l’introduction est présentée comme une chronique nécrologique. J’ai bien hâte de pouvoir le lire!

    Simulations politiques

    Je ne me souviens plus qui m’avait envoyé ce lien, mais j’avais dans ma liste de parutions récentes cet article intitulé « Simulations politiques » écrit par Xavier Ferrand (en collaboration avec Johanne Paquin, Sophie Larivière, Élodie Gagné et Gabrielle Pilon, toutes et tous du Cégep Édouard-Montpetit) qui explique quelques moyens dont on peut simuler une délibération politique en classe.

    Nouveaux épisodes

    Profil ludique, nouveaux épisodes de la saison 3

    Profil ludique a trois nouveaux épisodes depuis ma dernière infolettre!

  • Un blogue est une infrastructure personnelle

    Je relaie un fil de réflexion depuis Debbie Rouleau du blogue SekhmetDesign, qui souligne la manière dont bloguer est une infrastructure personnelle, un moyen de stabiliser sa manière de travailler et de consigner des éléments de sa vie pour soi. J’apprécie bien sûr avoir un lectorat, mais ma priorité est ma propre lecture future.

    Rouleau emprunte le fil à Tracy Durnell qui l’a pris de Jay Springett — comme quoi l’infrastructure personnelle peut être aussi plus collective. Springett écrit:

    Un blogue en 2025 devrait être une destination.

    Ils ne font pas que distribuer—ils accumulent. Ils tiennent le temps, construisent une présence et concrétisent la pensée.

    Rouleau y ajoute:

    C’est la manière dont je vois ce blogue: un carnet de notes personnel où j’ajoute mes notes, les liens que je lis et que j’aime, écris de long textes et essaie de garder un suivi de ma vie ici. J’essaie de le garder simple, de ne pas entrer dans le wagon de la « monétisation » et des « blogues de marketing »: ce blogue devrait simplement être une représentation de mes multiples intérêts et facettes de ma personne.

    Je ne pourrais dire mieux. Je me suis souvent buté à la difficulté de cibler ce blogue dans une thématique: le cinéma, le hip-hop, les jeux vidéo, les études universitaires en général, mon domaine d’études spécifiques, etc. Je pense que c’est ce qui reste comme espace de résistance à la manière dont la catégorisation des contenus vient nous formater. Ce blogue reste et restera cet espace d’archivage de ma vie indépendamment de ce que chaque personne vient y chercher. Je pense être profilé spécifiquement « études supérieures » et « sciences humaines », mes billets les plus trouvés étant axés sur l’enseignement et des concepts généraux comme le dispositif, la stratégie ou le capital culturel. Mais je n’arrêterai pas de documenter mon expérience de jeu ou d’archiver mes critiques d’albums.

    Je suis là pour le « goût de l’archive« , comme dirait Arlette Farge.

  • Être un designer de jeu, c’est avoir de bonnes idées?

    Être un designer de jeu, c’est avoir de bonnes idées?

    Parmi les mythes les plus tenaces en ce qui a trait à la création de jeux vidéo, il y a celle qu’un designer est une personne qui a de bonnes idées. Dans une série de billets de blogue sur la création de Warcraft, le programmeur Patrick Wyatt explique que le rôle du designer va plus loin qu’avoir les « bonnes idées »:

    Plusieurs personnes croient qu’un designer de jeu est le seul responsable de toutes les idées de conception et « crée le design de jeu », et bien sûr ce peut être vrai pour certaines équipes de développement. Les designers ont besoin d’être très créatifs et de concrétiser plusieurs éléments du jeu personnellement.

    Mais c’est aussi important pour les designers d’être réceptifs aux idées des autres: sans investissement vis-à-vis du designers de jeu, le reste de l’équipe a moins de motivation de faire de leur mieux. Au-delà de ça, on ne sait pas d’où viendra la prochaine bonne idée. Il est important pour les designers d’écouter pour être certains que les meilleures idées ne sont pas mises de côté (Wyatt 2012).

    Être un designer, c’est choisir quelles sont les idées qui fonctionnent le mieux pour le projet sur lequel l’équipe de création s’investit.

    Référence

    Wyatt, Patrick. 2012. “The Making of Warcraft Part 2.” Blog. Code of Honor. August 15, 2012. http://www.codeofhonor.com/blog/the-making-of-warcraft-part-2.

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