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Un changement significatif pour StarCraft II
Dans les derniers mois, j’ai eu tendance à suivre un peu plus les compétitions de StarCraft que de StarCraft II, le ASL venant de terminer. On voit bien que la stabilité du premier jeu est une de ses grandes forces, comme je l’indiquais dans mon livre StarCraft: Legacy of the Real-Time Strategy:
Le nombre de patches nécessaire pour maintenir ce qui est maintenant considéré comme un état équilibré est étonnamment bas comparé aux standards d’aujourd’hui dans les jeux de compétition — 27 entre 1998 et 2009, la plupart étant des modifications d’usabilité et de bogues — alors que StarCraft II en a eu 157 entre juillet 2010 et septembre 2019 (2024, p. 64-65).
Blizzard vient d’annoncer un grand changement pour StarCraft II, changement qui n’a pas d’égal depuis les 11 dernières années. À la sortie de Legacy of the Void, en 2015, le jeu faisait un changement majeur pour les débuts de parties: on allait commencer avec 12 ouvriers plutôt que les six avec lesquels on débutait jusqu’à présent. Sur le plan de l’économie, ça permettait d’aller directement dans le vif de la partie, ayant une récolte élevée de ressources rapidement et accélérant la stratégie d’ouverture.
Avec la patch 5.0.16 PTR, on redescend à huit ouvriers, ce qui implique de repenser complètement encore une fois le début de la partie. Tous les timings de construction des bâtiments changent, s’ajustant à un nouveau flot de collecte de ressources. Mais il y a aussi une augmentation de la quantité de ressources dans chacune des bases: il sera possible de tenir plus longtemps sur deux ou trois bases sans épuiser ses ressources.
Il y a quelques autres changements mécaniques, notamment la plus grande facilité à embarquer des unités dans des transports et la diminution des points de population donnés par chaque bâtiment principal.
Il faudra attendre quelques temps avant que la patch ne sorte du PTR, soit le « public test realm », pour intégrer concrètement le jeu standard.
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Appel à textes: Désir et jeu vidéo dans Sciences du jeu
Je suis bien fier de vous annoncer que je coordonne un dossier thématique pour la revue Sciences du jeu dans la prochaine année! L’appel de textes est déjà disponible, les premières propositions étant attendue pour le mois d’août prochain.
Je vous laisse l’appel intégral:
Les discours sociaux sur les jeux vidéo ont tendance à les voir comme des œuvres attractives, suscitant même un plaisir incontrôlable quand ce n’est pas qualifié de dépendance. Pourtant, les discours sur le design de jeu parlent de susciter la motivation (Leblanc, 2022), comme s’il s’agissait d’un travail, voyant un équilibre à atteindre entre les efforts et le résultat (Glasser, 2001 ; Hou, 2011 ; Sjöblom et al., 2017). « Motiver » à jouer semble un terme presque insuffisant ; à l’inverse, la dépendance implique une approche clinique loin du rôle socioculturel qu’il joue pragmatiquement dans notre vie (Adamkovič et al., 2026 ; Lundedal Nielsen, 2015).
Jouer est rarement vu comme un désir, soit quelque chose de viscéral, corporel, parfois difficilement explicable – ce qui a été davantage travaillé dans les médias axés sur le regard comme le cinéma ou les séries télé (Williams, 1992 ; Willis, 2022). Le champ lexical associé au désir est pourtant varié en jeu vidéo : attraction, affect, engagement, plaisir, résonance, attachement, et même amour sont tous des termes utilisés pour parler de la relation au jeu. La vision circulaire du désir, telle qu’on l’illustre en psychanalyse, a pourtant des similitudes avec de nombreuses modélisations de l’expérience de la jouabilité axées sur la boucle (Arsenault et Perron, 2009 ; Chiapello, 2024). Le désir apparait comme un concept fructueux, mais encore à développer.
Discuter du désir permet de le mettre en évidence et de proposer un contre-pouvoir à une vision hégémonique de l’imaginaire. Meghna Jayanth (2021) a proposé de diversifier les discours impérialistes en jeu vidéo en focalisant davantage sur le désir que sur le pouvoir. De nombreux jeux comportent une dimension axée sur les relations interpersonnelles mettant en scène le désir. On prend le thé ou un repas avec nos compagnons de combat dans Fire Emblem: Three Houses (Intelligent Systems/Koei Tecmo Games, 2019). On va aux sources thermales dans la série Tales of (Wolf Team/Namco Tales/Bandai Namco, 1995-2021) (Mineau-Murray, 2020). On peut être en couple dans Dragon Age : Origins (BioWare, 2009) (Brierley-Beare, 2025 ; Waern, 2015). Ou encore, on met en scène des relations sexuelles dans The Witcher 3 (CD Projekt RED, 2015). D’autres jeux sont exclusivement centrés sur les relations amoureuses (Ross Dionne, Sacy et Therrien, 2023). La possibilité de choisir l’apparence d’un personnage sans qu’elle ne soit instrumentale à la progression dans le jeu – ou parfois de payer pour des éléments cosmétiques prenant l’apparence de personnages de la culture populaire – démontre la nécessité de prendre l’attractivité plus au sérieux.
Si le désir est fortement lié au jeu lui-même, l’industrie a transformé sa pratique libre en objet détenu par des entreprises (Boluk et LeMieux, 2017, p. 3). Le désir de jouer est instrumentalisé pour guider la consommation. C’est ce qu’on reproche aux jeux qualifiés de « gacha games », soit des jeux construits sur des mécaniques de jeu de hasard promettant une récompense qui finit par n’être que très rarement obtenue. Plusieurs des jeux ayant ces mécaniques reprennent aussi une iconographie et une direction artistique axées sur la désirabilité et sur l’hypersexualisation de ses personnages surtout féminins (Simard, 2023 ; Thériault, 2017) – pensons à deux jeux du développeur miHoYo (opérant aussi sous le nom Cognosphere) : Genshin Impact (2020) ou Zenless Zone Zero (2024). Cette construction du désir vise en particulier le profil démographique des jeunes hommes hétérosexuels (Ouellette, 2021). Il est nécessaire de développer une meilleure compréhension de ce désir hégémonique sans l’invalider et en le conciliant avec des approches sortant de l’hétéronormativité (Evans, 2018) et critiquant l’objectification et les figures racistes et/ou ethnocentristes de la sexualité et de l’attractivité (Collins, 2009, p. 89‑93 ; Hall, 2013, p. 266).
L’objectif de ce numéro est de permettre une approche plus critique de la construction socioculturelle du désir en jeu vidéo, d’élargir le vocabulaire émotionnel et affectif des sciences du jeu et de voir comment le champ peut apporter sa contribution à la question du désir. Comment les jeux vidéo contribuent-ils à la construction d’une manière de désirer et d’être objet de désir ? Comment le désir de jouer est-il à l’œuvre dans une expérience de jeu ?
Nous suggérons quelques axes de recherche, non exhaustifs, dans lesquelles les propositions pourraient s’insérer :
- Définir et documenter le désir de jouer. Une histoire et une définition du concept de désir dans les sciences du jeu restent à écrire, tout comme la relation que la discipline peut avoir avec le concept vu son importance en psychologie (Hofmann et Nordgren, 2015 ; Salvatore, 2016), en psychanalyse (Fink, 2016 ; Flisfeder, 2021) et dans la théorie des affects (Anable, 2018). Le concept de désir peut s’inscrire en complémentarité ou en opposition à d’autres concepts connexes plus largement utilisés dans le domaine comme la motivation, le plaisir, l’amour, l’engagement ou l’immersion. Dans quelle mesure peut-on éprouver du plaisir à jouer sans avoir eu du désir ? Dans quelle mesure peut-on aimer un jeu sans désirer y jouer ?
- Le rôle de la construction socioculturelle du désir. L’impératif de désirabilité des personnages dans les jeux AAA comme Horizon Forbidden West (Guerrilla Games, 2022) ou The Witcher IV (CD Projekt RED, en développement) démontre que ce désir est normatif: regard masculin, hétéronormativité, orientalisme, objectification, etc. L’hypersexualisation dans un contexte de jeu de rôle ou de romans vidéoludiques japonais et sa réception interculturelle serait un autre exemple de cette construction.
- La mise en scène du désir en jeu. Le jeu a ses propres figures du désir comme les simulateurs de drague, les systèmes d’appréciations, les arcs narratifs amoureux, l’amour comme récompense, les jeux érotiques ou pornographiques, etc. Quelles fonctions peuvent avoir ces figures ? On peut imaginer par exemple que la mise en scène d’un désir queer puisse permettre une vision du monde émancipatrice ou une reprise de pouvoir d’action sur l’imaginaire du désir. À l’inverse, on peut critiquer une vision du désir ethnocentrée ou fondée sur des stéréotypes culturels.
- Les algorithmes de désir et leurs enjeux éthiques. On critique souvent les boucles de récompenses dans le design économique de jeux en accès gratuit (free-to-play) ou de jeux mobiles, ou encore les microtransactions et l’achat de cosmétiques dans les plateformes de jeux comme Fortnite ou Roblox. Quel est le rôle du désir dans la création de l’attraction en jeu par opposition au marketing plus traditionnel (Popp, Malin et Woloson, 2025) ou à l’économie (Yuran, 2014) ? Une approche similaire peut être prise vis-à-vis des systèmes de personnalisation et leur attractivité dans des jeux comme The Sims, ou encore la relation entre désir de jouer et désir de regarder dans les médias traditionnels ou les médias sociaux comme Twitch ou TikTok. Quel est le rôle éthique des concepteurs et conceptrices de personnages ou des designers économiques vis-à-vis du désir de jouer ?
Pour soumettre un article
Les auteurs et autrices désirant répondre à cet appel peuvent envoyer au responsable du dossier un résumé de leur proposition d’article. Ce résumé, à envoyer avant le 24 août 2026, ne doit pas excéder 5 000 signes (espaces compris). Cette étape est facultative mais vivement conseillée pour recevoir une rétroaction avant l’envoi de l’article.
Les articles complets doivent être envoyés au responsable du dossier au plus tard le 15 janvier 2027 ainsi que les éléments demandés en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l’auteur) au format « .doc » ou « .docx ». Ce fichier est composé des éléments suivants :
- Le titre de l’article et le nom du (des) auteur(s) avec leur rattachement institutionnel et contact courriel.
- Un résumé de 1 000 signes, espaces compris, en français et en anglais.
- Une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais.
- L’article, d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteurs. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur, etc.), devra également être jointe pour évaluation.
- Une courte biographie des auteurs et autrices.
Ces documents sont à envoyer par courrier électronique à l’adresse suivante : simon.dor@uqat.ca
Calendrier
- 24 août 2026 : date limite pour soumettre une proposition (étape facultative, mais vivement conseillée)
- 30 septembre 2026 : retour sur les résumés
- 15 janvier 2027 : date limite de réception des articles complets
- Avril 2027 : Retour des avis aux auteurs des articles après expertise en double aveugle
- 30 juin 2027 : date limite de remise des articles définitifs
- Juillet/septembre 2027 : dernières lectures et allers-retours avec les auteurs
- Octobre/novembre 2027 : relectures par les responsables de la revue et dernières modifications des textes
Bibliographie
ADAMKOVIČ, M., JIN, Y., MARTONČIK, M., et KARHULAHTI, V.-M. (2026). Confusion in gaming disorder measurement. Royal Society Open Science, 13(1), 251452. https://doi.org/10.1098/rsos.251452
ANABLE, A. (2018). Playing with feelings : Video games and affect. University of Minnesota Press.
ARSENAULT, D., et PERRON, B. (2009). In the frame of the magic cycle. The circle(s) of gameplay. In B. Perron & M. J. P. Wolf (dir.), The Video Game Theory Reader 2 (p. 109‑131). Routledge.
BOLUK, S., et LEMIEUX, P. (2017). Metagaming : Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames. University of Minnesota Press.
BRIERLEY-BEARE, A. (2025). The Language of Digital Love : Introducing a Taxonomy of Romance for the AAA Game. Game Studies, 25(2). https://gamestudies.org/2502/articles/brierleybeare
CHIAPELLO, L. (2024). Systemic Design and Game Design : The equilibrium gameplay loop. Proceedings of Relating Systems Thinking and Design, RSD11. https://openresearch.ocadu.ca/id/eprint/4533/
COLLINS, P. H. (2009 [2002]). Black feminist thought : Knowledge, consciousness, and the politics of empowerment (2e édition). Routledge.
EVANS, S. (2018). Queer(ing) Game Studies : Reviewing Research on Digital Play and Non-normativity. In T. Harper, M. Blythe Adams, N. Taylor, & G. Voorhees (dir.), Queerness in play (p. 17‑34). Palgrave Macmillan.
FINK, B. (2016). Lacan on love : An exploration of Lacan’s Seminar VIII, Transference. Polity Press.
FLISFEDER, M. (2021). Algorithmic Desire : Toward a New Structuralist Theory of Social Media. Northwestern University Press. https://doi.org/10.2307/j.ctv1dv0w43
GLASSER, W. (2001). Choice theory : A new psychology of personal freedom. HarperPerennial.
HALL, S. (2013). The Spectacle of the « Other ». In S. Hall, J. Evans, & S. Nixon (dir.), Representation : Cultural Representations and Signifying Practices (2e édition, p. 223‑290). Sage Publications.
HOFMANN, W., et Nordgren, L. F. (2015). The Psychology of Desire. Guilford Publications.
HOU, J. (2011). Uses and gratifications of social games : Blending social networking and game play. First Monday, 16(7). https://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/3517/3020
JAYANTH, M. (2021). White Protagonism and Imperial Pleasures in Game Design #DIGRA21. Medium. https://medium.com/@betterthemask/white-protagonism-and-imperial-pleasures-in-game-design-digra21-a4bdb3f5583c
LEBLANC, D. (2022). Cinq facteurs pour favoriser la motivation : Analyse sémio-pragmatique d’Age of Empires II: The Age of Kings. Mémoire de maîtrise, Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. https://depositum.uqat.ca/id/eprint/1373/1/Leblanc_David_m%C3%A9moire_final.pdf
LUNDEDAL NIELSEN, R. K. (2015). Game Addiction in a Framework of Love : A Ludophilic Investigation. In J. Enevold & E. MacCallum-Stewart (dir.), Game love : Essays on play and affection (p. 231‑252). McFarland & Company, Inc., Publishers.
MINEAU-MURRAY, L. (2020). Agentivités des personnages féminins dans les jeux de rôle japonais : Le cas de Tales of. Mémoire de maîtrise, Université de Montréal. https://umontreal.scholaris.ca/server/api/core/bitstreams/216e050a-eb29-4ba9-a605-5edd5bd16794/content
OUELLETTE, M. A. (2021). Playing with the guys : Masculinity and relationships in video games. McFarland & Company.
POPP, R. K., MALIN, B. J., et WOLOSON, W. A. (dir.). (2025). Commercial intimacy : Affinity and the marketplace. University of Pennsylvania Press.
ROSS DIONNE, L.-M., SACY, F., et THERRIEN, C. (2023). These Routes are Just as Worthy if you Give Them a Chance. Alternative discourses in (visual) novel games as a means to allow safe spaces of exploration. G|A|M|E Games as Art, Media, Entertainment, 1(11). https://www.gamejournal.it/i11-04_ross-dionne-sacy-therrien
SALVATORE, S. (2016). Cultural Psychology of Desire. In J. Valsiner, G. Marsico, N. Chaudhary, T. Sato, & V. Dazzani (dir.), Psychology as the Science of Human Being : The Yokohama Manifesto (p. 33‑49). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-21094-0_3
SIMARD, É. (2023). Interprétations, appropriations et détournements du personnage de Lara Croft. Mémoire de maîtrise, Université du Québec à Montréal. https://archipel.uqam.ca/16404/1/M17988.pdf
SJÖBLOM, M., TÖRHÖNEN, M., HAMARI, J., et MACEY, J. (2017). Content structure is king : An empirical study on gratifications, game genres and content type on Twitch. Computers in Human Behavior, 73, 161‑171. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.036
THÉRIAULT, P. (2017). FemShep : Féminité sexualisée ou subversive? Analyse du personnage féminin de la série Mass Effect. Kinephanos, no spécial. http://www.kinephanos.ca/2017/femshep/
WAERN, A. (2015). « I’m in love with someone who doesn’t exist! » Bleed in the Context of a Computer Game. In J. Enevold & E. MacCallum-Stewart (dir.), Game love : Essays on play and affection (p. 25‑45). McFarland & Company, Inc., Publishers.
WILLIAMS, L. (1992). Figures of desire : A theory and analysis of surrealist film. University of California press.
WILLIS, L.-P. (2022). Analog Desires : On Stranger Things and the Logics of Nostalgia. Intermédialités / Intermediality, 39, 1‑21. https://doi.org/10.7202/1093769ar
YURAN, N. (2014). What Money Wants : An Economy of Desire. Stanford University Press.
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Pétition pour soutenir la création d’une régie du numérique
Ma collègue Maude Bonenfant de l’UQAM me transfère une pétition pour soutenir la création d’une régie du numérique au Québec. L’idée est de s’assurer que les jeux vidéo destinés aux enfants soient mieux encadrés, non pas tant sur la question de la violence (un sujet qui préoccupait davantage dans les années 1990 et qui est maintenant beaucoup mieux encadré) que sur les questions de toxicité, de micro-transactions, de collecte de données personnelles et de design axé sur le jeu de hasard et le jeu intensif.
Pour signer la pétition, c’est sur le site de l’Assemblée nationale du Québec d’ici au 18 mai 2026.
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Comment structurer un projet de recherche?
Albane Français m’a posé quelques questions en entrevue pour l’infolettre de Synthèse sur la structure d’un projet de recherche. J’ai été ravi qu’elle m’ait approché pour en discuter suite à mes vidéos TikTok!

L’article se retrouve sur le site de Synthèse!
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Mon passage à CISM
J’ai enregistré il y a quelques jours une émission sur le design économique et les jeux gacha à CISM pour « La Grande Ludothèque » animée par mon ami Dominic Arsenault, émission qui fut diffusée ce soir!
Vous pouvez écouter l’épisode sur le site de CISM et aller commenter et poser des questions à la communauté de l’émission et moi-même sur le Discord L’Anneau ludique.
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Infolettre 8
Huitième infolettre, merci de votre fidélité! On parle de dépendance aux jeux, de design de boss, d’un appel à communications et on liste quelques parutions récentes.
Repenser la dépendance aux jeux vidéo
Matúš Adamkovič, Yaewon Jin, Marcel Martončik et Veli-Matti Karhulahti viennent de faire paraître un article sur la documentation de la dépendance aux jeux vidéo en soulignant deux éléments fondamentaux qui doivent nous faire repenser à la manière dont elle est mesurée: 1) seulement 30% des 500 études les plus citées sur le sujet font la distinction entre le gaming et le gambling; 2) une étude quantitative de plusieurs locuteurs slovaques et anglais démontre que près de la moitié juge que le gambling fait partie du gaming.
First post of the year, new paper out today: we present possibly the biggest case of systematic Measurement Schmeasurement in tech use. It seems that most studies on gaming (videogame) addiction/disorder haven't measured gaming after all. This research took years, so long 🧵 doi.org/10.1098/rsos…
— Veli-Matti Karhulahti (@mkarhulahti.bsky.social) 28 janvier 2026 à 04:56
[image or embed]Vitrine des personnes finissantes de l’UQAT Montréal
La page Linkedin d’UQAT Montréal présente périodiquement les profils des personnes finissantes où elles parlent d’un aspect de leur travail sous forme de texte. Samuel Guertin s’est démarqué de ses collègues en proposant une vidéo de son travail de designer de boss:
Appel à communications
Colloque En/jeux 2026: Consommation
Le maintenant traditionnel colloque En/jeux lance son appel à communications pour l’édition 2026, qui aura lieu le jeudi 28 mai, local PK-1140 à l’Université du Québec à Montréal, sous le thème de la consommation. Les propositions sont attendues pour le 1er mars.
L’appel complet se retrouve sur le site du groupe Homo Ludens.
Parutions récentes
- Call, Joshua, Betsy Brey, Gerald A. Voorhees, et Matthew Wysocki, éd. 2026. Emerging Genres: New Formations of Games. 1st ed. Approaches to Digital Game Studies. Bloomsbury Academic & Professional.
- Coninck, Bruno R. de. 2025. Le petit guide photo-cinéma. Éditions JFD.
- Montembeault, Hugo. 2025. Archéologie du glitch: tracés de l’économie ludo-politique de l’erreur vidéoludique. Éditions Pix’n Love.
- Nguyen, C. Thi. 2026. The Score: How to Stop Playing Somebody Else’s Game. Penguin Press.
- Voorhees, Gerald A., Joshua Call, Matthew Wysocki, et Betsy Brey, éd. 2026. Epistemic Genres: New Formations of Play. 1st ed. Approaches to Digital Game Studies. Bloomsbury Academic & Professional.
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Le racisme explique le mouvement MAGA
Dans Le Devoir aujourd’hui, Émilie Nicolas rappelle que, contrairement à ce qu’on a tendance à répéter, ce n’est pas la pauvreté, l’écart de richesses ou la situation économique qui explique le mouvement MAGA et la présence active de l’extrême-droite, mais le racisme. Le soutien à Donald Trump n’est pas corrélé avec une précarité financière. Par contre, il l’est avec la perte de privilèges.
Trouvé via Abattoir.
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Infolettre no 7: recherche et game design, CISM, game jam, Ubisoft et deux balados
Un bon moment s’est écoulé depuis la dernière infolettre, mais nous en sommes à notre septième rendez-vous. N’hésitez pas à m’envoyer les nouvelles de vos activités ou de vos réseaux, il me fera plaisir de les partager ici. Et, comme toujours, n’hésitez pas à vous abonner!
S’abonner au blogue ou à l’infolettre seulement
Réseau francophone d’histoire ludique
Le nouveau Réseau francophone d’histoire ludique lancé par Julien Annart, Henri Bazan, Simon Hagemann, Romain Vincent et Annie Xiang lance son premier événement en ligne en février! Hélène Valance et Edwige Lelièvre viendront y discuter respectivement de la culture visuelle à travers le jeu de société français du XIXe siècle et de la recherche-création par son jeu The Abbess Garden, prévu pour le 2 mars prochain!

La Grande ludothèque à CISM
Dominic Arsenault vient de lancer une nouvelle émission de radio diffusée sur les ondes de CISM, appelée La Grande ludothèque! Les jeudis entre 16h et 18h, préparez-vous à entendre parler de jeux vidéo sous un angle de magazine culturel. Vous pouvez l’écouter en rediffusion sur le site de CISM.
Game Jam du Fest’hiver de l’Université de Montréal
L’Université de Montréal organise de nombreuses activités durant son Fest’hiver; Christopher Ravenelle et Frankie Beauchamp y organisent un game jam qui aura lieu la semaine du 3 février prochain. L’événement se déroule en trois temps: des ateliers de création le 3 février, le développement le 7 et la présentation des jeux finaux le 9.
Vous pouvez vous y inscrire que vous soyez aux études ou pas en passant par ce formulaire.

Interface : nos expériences numériques
Dans ma liste de balados depuis plusieurs mois, il y a Interface: nos expériences numériques animé par la professeure Mélanie Millette. Chacun des neuf épisodes permet de découvrir l’expérience en ligne de personnes marginalisées.
Ubisoft fait quelques annonces inquiétantes
Alors qu’Ubisoft annonçait il y a tout juste deux semaines qu’elle fermait son studio d’Halifax (qui, par un hasard tout à fait complet, était en processus de rejoindre le syndicat Game & Media Workers Guild of Canada), j’apprends par le biais du Bêta-Testeur que de nombreux projets — incluant le remake de Prince of Persia: The Sands of Time — sont annulés et que la situation financière n’est pas du tout reluisante. Michael Bertiaux nous donne une synthèse complète de l’annonce de la compagnie française.

Pop-en-stock présente Figures pop
La saison de l’automne 2025 du balado Pop-en-stock présente le projet « Figures pop », où plusieurs figures de la culture populaire sont présentées à travers différents médias. Chaque figure (la sorcière, le robot, etc.) est présentée à travers une chronologie comprenant des travaux d’histoire, de fiction et des critiques. Le premier épisode du podcast est présenté par Elaine Després, Megan Bédard, Sarah Grenier Millette et Vincent Cliche.
Nouvelles parutions
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La revue canadienne d’études vidéoludiques présente un nouveau numéro varia en décembre 2026.
Recherches en communication
« Ces violences systémiques qui nous échappent : les identifier, les qualifier, les dénoncer« , numéro dirigé par Lucie Raymond (Institut Catholique de Paris), Michaël Bourgatte (Université de Lorraine), Bérénice Mariau (Institut Catholique de Paris) et Gaëlle Rony (Institut Catholique de Paris).
Sciences du jeu
« La portée musicale du jeu vidéo : culture, patrimoine, technique et esthétique« , numéro dirigé par Dominic Arsenault.
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Infolettre no 6: Événements à venir
Sixième infolettre. Je prends un rythme plus lent, mais certainement plus réaliste! Comme d’habitude, n’hésitez pas à m’envoyer vos nouvelles et, si ce n’est pas encore le cas, à vous abonner:
Infolettre
Recevez Parenthèse vidéoludique directement par courriel!
Nuit blanche à Rouyn-Noranda, 26 avril 2025
Rouyn-Noranda tiendra sa Nuit blanche pour une deuxième année, suite au succès de la dernière édition! C’est l’occasion pour les personnes étudiantes des programmes de Création et nouveaux médias d’y diffuser leurs œuvres dans huit lieux culturels de la ville. L’événement se déroulera le 26 avril prochain de 19h à 4h. Mon collègue Maxim Bonin, directeur du Confluences.lab de l’UQAT, est allé présenter l’événement à l’émission Ça vaut le retour, diffusé en reprise sur OHdio.

Vectis intègre des jeux sur navigateur
La plateforme Vectis.ca intégrera maintenant des jeux! Le premier s’intitule Par toi-même et a été créé par Simone Jomphe. On peut y jouer directement sur navigateur. Vectis semble hors-ligne pour l’instant (victime de sa popularité?) mais on surveille ça!

Colloques à venir
Colloque En/jeux 2025: Résistance, 15-16 mai 2025 à Montréal
Le colloque annuel d’En/jeux, organisé par les personnes étudiant dans le programme de maîtrise en jeu vidéo et ludification de l’UQAM, aura lieu les 15 et 16 mai 2025, dès 9h30. L’événement se déroule au pavillon Judith-Jasmin, local J-1450. Vous pouvez vous inscrire d’avance pour bénéficier du dîner gratuitement. Sinon, vous pourrez le suivre sur Zoom.
CIFEL: Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques: En crises, 4-6 juin 2025 à Montréal
Le colloque CIFEL se déroulera à Montréal (le programme et le lieu final ne sont pas encore annoncés) du 4-6 juin 2025. La thématique sera « En crises ».
La crise est rarement le premier signal d’alerte d’une situation dangereuse, mais elle désigne le moment où l’équilibre est rompu et que la situation devient intenable. L’inaction qui prévalait dans le passé devient désormais intolérable, voire répréhensible. L’abandon du statu quo est inconfortable, mais l’urgence d’agir peut aussi provoquer un changement pour le mieux. Pour sa troisième édition, le Colloque Interuniversitaire Francophone en Études Ludiques (CIFEL), vous invite à réfléchir aux situations de crises, tant celles présentées dans les œuvres ludiques que dans le contexte entourant leur conception ou leur réception.
Parutions récentes
States of Immersion Across Media: Bodies, Techniques, Practices
Le concept d’immersion est parfois considéré comme obsolète, parfois comme trop large, ou encore un peu trop flou. Philippe Bédard, Alanna Thain et Carl Therrien proposent un ouvrage collectif faisant état de cette question avec la contribution de nombreux auteurs et autrices (dont Maxime Deslongchamps-Gagnon, Gabrielle Trépanier-Jobin et Aude Weber-Houde), où l’introduction est présentée comme une chronique nécrologique. J’ai bien hâte de pouvoir le lire!

Simulations politiques
Je ne me souviens plus qui m’avait envoyé ce lien, mais j’avais dans ma liste de parutions récentes cet article intitulé « Simulations politiques » écrit par Xavier Ferrand (en collaboration avec Johanne Paquin, Sophie Larivière, Élodie Gagné et Gabrielle Pilon, toutes et tous du Cégep Édouard-Montpetit) qui explique quelques moyens dont on peut simuler une délibération politique en classe.
Nouveaux épisodes
Profil ludique, nouveaux épisodes de la saison 3
Profil ludique a trois nouveaux épisodes depuis ma dernière infolettre!
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Infolettre et liens partagés

