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Infolettre no 7: recherche et game design, CISM, game jam, Ubisoft et deux balados
Un bon moment s’est écoulé depuis la dernière infolettre, mais nous en sommes à notre septième rendez-vous. N’hésitez pas à m’envoyer les nouvelles de vos activités ou de vos réseaux, il me fera plaisir de les partager ici. Et, comme toujours, n’hésitez pas à vous abonner!
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Réseau francophone d’histoire ludique
Le nouveau Réseau francophone d’histoire ludique lancé par Julien Annart, Henri Bazan, Simon Hagemann, Romain Vincent et Annie Xiang lance son premier événement en ligne en février! Hélène Valance et Edwige Lelièvre viendront y discuter respectivement de la culture visuelle à travers le jeu de société français du XIXe siècle et de la recherche-création par son jeu The Abbess Garden, prévu pour le 2 mars prochain!

La Grande ludothèque à CISM
Dominic Arsenault vient de lancer une nouvelle émission de radio diffusée sur les ondes de CISM, appelée La Grande ludothèque! Les jeudis entre 16h et 18h, préparez-vous à entendre parler de jeux vidéo sous un angle de magazine culturel. Vous pouvez l’écouter en rediffusion sur le site de CISM.
Game Jam du Fest’hiver de l’Université de Montréal
L’Université de Montréal organise de nombreuses activités durant son Fest’hiver; Christopher Ravenelle et Frankie Beauchamp y organisent un game jam qui aura lieu la semaine du 3 février prochain. L’événement se déroule en trois temps: des ateliers de création le 3 février, le développement le 7 et la présentation des jeux finaux le 9.
Vous pouvez vous y inscrire que vous soyez aux études ou pas en passant par ce formulaire.

Interface : nos expériences numériques
Dans ma liste de balados depuis plusieurs mois, il y a Interface: nos expériences numériques animé par la professeure Mélanie Millette. Chacun des neuf épisodes permet de découvrir l’expérience en ligne de personnes marginalisées.
Ubisoft fait quelques annonces inquiétantes
Alors qu’Ubisoft annonçait il y a tout juste deux semaines qu’elle fermait son studio d’Halifax (qui, par un hasard tout à fait complet, était en processus de rejoindre le syndicat Game & Media Workers Guild of Canada), j’apprends par le biais du Bêta-Testeur que de nombreux projets — incluant le remake de Prince of Persia: The Sands of Time — sont annulés et que la situation financière n’est pas du tout reluisante. Michael Bertiaux nous donne une synthèse complète de l’annonce de la compagnie française.

Pop-en-stock présente Figures pop
La saison de l’automne 2025 du balado Pop-en-stock présente le projet « Figures pop », où plusieurs figures de la culture populaire sont présentées à travers différents médias. Chaque figure (la sorcière, le robot, etc.) est présentée à travers une chronologie comprenant des travaux d’histoire, de fiction et des critiques. Le premier épisode du podcast est présenté par Elaine Després, Megan Bédard, Sarah Grenier Millette et Vincent Cliche.
Nouvelles parutions
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La revue canadienne d’études vidéoludiques présente un nouveau numéro varia en décembre 2026.
Recherches en communication
« Ces violences systémiques qui nous échappent : les identifier, les qualifier, les dénoncer« , numéro dirigé par Lucie Raymond (Institut Catholique de Paris), Michaël Bourgatte (Université de Lorraine), Bérénice Mariau (Institut Catholique de Paris) et Gaëlle Rony (Institut Catholique de Paris).
Sciences du jeu
« La portée musicale du jeu vidéo : culture, patrimoine, technique et esthétique« , numéro dirigé par Dominic Arsenault.
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Infolettre no 6: Événements à venir
Sixième infolettre. Je prends un rythme plus lent, mais certainement plus réaliste! Comme d’habitude, n’hésitez pas à m’envoyer vos nouvelles et, si ce n’est pas encore le cas, à vous abonner:
Infolettre
Recevez Parenthèse vidéoludique directement par courriel!
Nuit blanche à Rouyn-Noranda, 26 avril 2025
Rouyn-Noranda tiendra sa Nuit blanche pour une deuxième année, suite au succès de la dernière édition! C’est l’occasion pour les personnes étudiantes des programmes de Création et nouveaux médias d’y diffuser leurs œuvres dans huit lieux culturels de la ville. L’événement se déroulera le 26 avril prochain de 19h à 4h. Mon collègue Maxim Bonin, directeur du Confluences.lab de l’UQAT, est allé présenter l’événement à l’émission Ça vaut le retour, diffusé en reprise sur OHdio.

Vectis intègre des jeux sur navigateur
La plateforme Vectis.ca intégrera maintenant des jeux! Le premier s’intitule Par toi-même et a été créé par Simone Jomphe. On peut y jouer directement sur navigateur. Vectis semble hors-ligne pour l’instant (victime de sa popularité?) mais on surveille ça!

Colloques à venir
Colloque En/jeux 2025: Résistance, 15-16 mai 2025 à Montréal
Le colloque annuel d’En/jeux, organisé par les personnes étudiant dans le programme de maîtrise en jeu vidéo et ludification de l’UQAM, aura lieu les 15 et 16 mai 2025, dès 9h30. L’événement se déroule au pavillon Judith-Jasmin, local J-1450. Vous pouvez vous inscrire d’avance pour bénéficier du dîner gratuitement. Sinon, vous pourrez le suivre sur Zoom.
CIFEL: Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques: En crises, 4-6 juin 2025 à Montréal
Le colloque CIFEL se déroulera à Montréal (le programme et le lieu final ne sont pas encore annoncés) du 4-6 juin 2025. La thématique sera « En crises ».
La crise est rarement le premier signal d’alerte d’une situation dangereuse, mais elle désigne le moment où l’équilibre est rompu et que la situation devient intenable. L’inaction qui prévalait dans le passé devient désormais intolérable, voire répréhensible. L’abandon du statu quo est inconfortable, mais l’urgence d’agir peut aussi provoquer un changement pour le mieux. Pour sa troisième édition, le Colloque Interuniversitaire Francophone en Études Ludiques (CIFEL), vous invite à réfléchir aux situations de crises, tant celles présentées dans les œuvres ludiques que dans le contexte entourant leur conception ou leur réception.
Parutions récentes
States of Immersion Across Media: Bodies, Techniques, Practices
Le concept d’immersion est parfois considéré comme obsolète, parfois comme trop large, ou encore un peu trop flou. Philippe Bédard, Alanna Thain et Carl Therrien proposent un ouvrage collectif faisant état de cette question avec la contribution de nombreux auteurs et autrices (dont Maxime Deslongchamps-Gagnon, Gabrielle Trépanier-Jobin et Aude Weber-Houde), où l’introduction est présentée comme une chronique nécrologique. J’ai bien hâte de pouvoir le lire!

Simulations politiques
Je ne me souviens plus qui m’avait envoyé ce lien, mais j’avais dans ma liste de parutions récentes cet article intitulé « Simulations politiques » écrit par Xavier Ferrand (en collaboration avec Johanne Paquin, Sophie Larivière, Élodie Gagné et Gabrielle Pilon, toutes et tous du Cégep Édouard-Montpetit) qui explique quelques moyens dont on peut simuler une délibération politique en classe.
Nouveaux épisodes
Profil ludique, nouveaux épisodes de la saison 3
Profil ludique a trois nouveaux épisodes depuis ma dernière infolettre!
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Un blogue est une infrastructure personnelle
Je relaie un fil de réflexion depuis Debbie Rouleau du blogue SekhmetDesign, qui souligne la manière dont bloguer est une infrastructure personnelle, un moyen de stabiliser sa manière de travailler et de consigner des éléments de sa vie pour soi. J’apprécie bien sûr avoir un lectorat, mais ma priorité est ma propre lecture future.
Rouleau emprunte le fil à Tracy Durnell qui l’a pris de Jay Springett — comme quoi l’infrastructure personnelle peut être aussi plus collective. Springett écrit:
Un blogue en 2025 devrait être une destination.
Ils ne font pas que distribuer—ils accumulent. Ils tiennent le temps, construisent une présence et concrétisent la pensée.
Rouleau y ajoute:
C’est la manière dont je vois ce blogue: un carnet de notes personnel où j’ajoute mes notes, les liens que je lis et que j’aime, écris de long textes et essaie de garder un suivi de ma vie ici. J’essaie de le garder simple, de ne pas entrer dans le wagon de la « monétisation » et des « blogues de marketing »: ce blogue devrait simplement être une représentation de mes multiples intérêts et facettes de ma personne.
Je ne pourrais dire mieux. Je me suis souvent buté à la difficulté de cibler ce blogue dans une thématique: le cinéma, le hip-hop, les jeux vidéo, les études universitaires en général, mon domaine d’études spécifiques, etc. Je pense que c’est ce qui reste comme espace de résistance à la manière dont la catégorisation des contenus vient nous formater. Ce blogue reste et restera cet espace d’archivage de ma vie indépendamment de ce que chaque personne vient y chercher. Je pense être profilé spécifiquement « études supérieures » et « sciences humaines », mes billets les plus trouvés étant axés sur l’enseignement et des concepts généraux comme le dispositif, la stratégie ou le capital culturel. Mais je n’arrêterai pas de documenter mon expérience de jeu ou d’archiver mes critiques d’albums.
Je suis là pour le « goût de l’archive« , comme dirait Arlette Farge.
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Être un designer de jeu, c’est avoir de bonnes idées?
Parmi les mythes les plus tenaces en ce qui a trait à la création de jeux vidéo, il y a celle qu’un designer est une personne qui a de bonnes idées. Dans une série de billets de blogue sur la création de Warcraft, le programmeur Patrick Wyatt explique que le rôle du designer va plus loin qu’avoir les « bonnes idées »:
Plusieurs personnes croient qu’un designer de jeu est le seul responsable de toutes les idées de conception et « crée le design de jeu », et bien sûr ce peut être vrai pour certaines équipes de développement. Les designers ont besoin d’être très créatifs et de concrétiser plusieurs éléments du jeu personnellement.
Mais c’est aussi important pour les designers d’être réceptifs aux idées des autres: sans investissement vis-à-vis du designers de jeu, le reste de l’équipe a moins de motivation de faire de leur mieux. Au-delà de ça, on ne sait pas d’où viendra la prochaine bonne idée. Il est important pour les designers d’écouter pour être certains que les meilleures idées ne sont pas mises de côté (Wyatt 2012).
Être un designer, c’est choisir quelles sont les idées qui fonctionnent le mieux pour le projet sur lequel l’équipe de création s’investit.
Référence
Wyatt, Patrick. 2012. “The Making of Warcraft Part 2.” Blog. Code of Honor. August 15, 2012. http://www.codeofhonor.com/blog/the-making-of-warcraft-part-2.
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A game within another game: the ethos of Pokémon: Let’s Go
J’ai une émotion douce-amère de vous annoncer la parution de mon article « A game within another game: the ethos of Pokémon: Let’s Go » dans le dernier numéro de First Person Scholar. Je suis triste de constater que ce dernier numéro en sera peut-être en effet le dernier…
First Person Scholar occupe une place particulière dans les revues universitaires en études du jeu, en particulier parce qu’elle se revendiquait une « middle state publication », entre un billet de blogue et un article universitaire classique. L’idée au départ était d’avoir des publication récurrentes, comme un blogue, mais de les réviser par les pairs pour s’assurer de la qualité scientifique de celles-ci. Cet « entre-deux » permettait une plus grande accessibilité sans négliger la scientificité. Elle permettait aussi de relier des concepts théoriques développés plus longuement dans des revues scientifiques à des cas qui parlent peut-être plus clairement au grand public.
L’une des fondatrices, Emma Vossen, explique cette philosophie dans cette vidéo publiée par le CRSH:
Le problème que Vossen souligne dans cette vidéo reste plus d’actualité que jamais: les publications universitaires en sciences humaines manquent de visibilité et semblent ne se parler qu’entre elles. Il y a une nécessité pour un domaine d’études de se parler, bien sûr, sans devoir tout réexpliquer les bases de la discipline chaque fois. Mais il y a aussi une nécessité de prendre le temps d’expliquer la raison d’être de la discipline en soulignant la manière dont les sciences humaines s’adressent à nous au quotidien. Je suis triste de voir que la difficulté d’obtenir du financement reste le nerf de la guerre et semble avoir eu raison de la publication.
Le jeu fictif et le jeu réel dans Pokémon: Let’s Go
J’ai souhaité publier dans First Person Scholar avec cette philosophie en tête, en tentant d’illustrer ce que j’ai développé dans ma thèse puis dans mon livre sur StarCraft à un autre objet qui pouvait parler à un tout autre public. La pandémie et mes enfants m’ont fait découvrir la série Pokémon, à laquelle je n’avais qu’à peine joué, et j’y ai vu une belle manière d’illustrer comment deux jeux y sont présentés: un jeu reposant sur le paradigme de décryptage et l’autre, sur le paradigme de prévision, mais l’un « caché » dans l’autre.
Un merci tout particulier à Aleksander Franiczek et Máire Slater qui ont fait des commentaires particulièrement justes pour que l’article devienne cette meilleure version possible! En espérant ne pas rester parmi les derniers auteurs de cette magnifique revue.
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Mon passage à l’UrgenTisir Show
Je viens de réaliser que je n’ai pas fait la promo ici de mon passage au podcast UrgenTisir Show! C’est toujours un grand plaisir de pouvoir discuter avec des personnes curieuses et passionnées et c’est définitivement le cas de UrgentPigeon et Tisir. Encore aujourd’hui, je suis toujours un peu anxieux de faire des enregistrements en direct (même si j’ai quand même longtemps maintenu une chaîne Twitch) mais c’est définitivement une expérience que j’ai adoré.
Remarquez, j’ai un peu le beau rôle: on m’invite pour qu’on discute de tous les sujets que je préfère! On a donc parlé de jeux de stratégie, de design économique, d’enjeux éthiques en jeu vidéo, de l’enseignement de la création de jeux et de bien d’autres sujets.
Le podcast est disponible en format vidéo ou en format audio:
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Infolettre no. 5: IA en classe, image de l’autre et jeu sur la Nakba
Déjà la cinquième infolettre. Comme d’habitude, n’hésitez surtout pas à faire des propositions pour les prochaines, ma seule condition étant d’être abonné-e-s!
Un dossier sur l’IA en classe dans La Presse
L’ utilisation de l’intelligence artificielle bien changer la donne complètement depuis maintenant quelques années. Les inquiétudes quant au plagiat sont évidemment légitimes, mais elles deviennent parfois difficiles à concilier avec les personnes en situation d’apprentissage. La Presse en a fait un dossier récemment.
Au Québec, les principales associations étudiantes prônent une utilisation encadrée et éthique de l’intelligence artificielle. Par exemple : faciliter la recherche d’idées, générer un plan de travail ou encore corriger la grammaire d’un texte (Léa Carrier, « Un climat de suspicion », La Presse, 19 janvier 2025).
Les réflexions autour de cette utilisation sont importantes et, en étant à la direction du département, j’en vois directement les enjeux. Comprendre ces enjeux dans une perspective d’apprentissage sera crucial dans les prochaines années.
Construire l’image de l’autre par le jeu

Dans son mémoire de maîtrise, Philippe Bélanger-Landry s’est intéressé à la construction de l’image des personnes racisées dans les jeux pour enfants au milieu du XXe siècle.
Pendant plus de trois décennies, ces jouets racisés ont reproduit et normalisé des figures types de l’altérité, souligne Philippe Bélanger-Landry. «J’ai cherché à montrer qu’en perpétuant des stéréotypes raciaux auprès des enfants, ces jouets ont constitué une forme de violence symbolique, témoignant des rapports de pouvoir à l’œuvre dans la société de l’époque. Les enfants autochtones s’identifiaient aux cowboys, plutôt qu’aux “Indiens”, tandis que les fillettes noires préféraient les poupées blanches » (Actualités UQAM).
Ce sera certainement une source que je lirai plus en détails avec intérêt.
À surveiller: Dreams on a Pillow
Le développeur Rasheed Abueideh a réussi récemment une campagne de sociofinancement pour le jeu Dreams on a Pillow, basé sur la Nakba de 1948, soit le nettoyage ethnique des Palestiniens. Il se base sur un conte folklorique se déroulant durant les événements où une femme, après l’assassinat de son mari, récupère son nouveau-né à la hâte en fuyant sa maison, pour réaliser beaucoup trop tard qu’elle s’est plutôt sauvée avec un oreiller. La plupart des versions se concluent par la mère qui sombre dans la folie.

Dreams on a Pillow Je partage un peu trop tard la nouvelle pour contribuer au financement du jeu, mais il a été financé et verra vraisemblablement le jour grâce à cette campagne.
Endless Legend 2 est annoncé
Alors que Civilization VII est à nos portes, la compagnie Amplitude Studios a annoncé Endless Legend 2. Alors que la série Civilization reste un classique du 4X à qui les autres séries ont toutes empruntées, les principales innovations d’Amplitude — les tuiles de districts dans Endless Legend, les civilisations qui changent selon les époques dans Humankind — ont été empruntées dans les deux derniers Civ. L’atmosphère de la série Endless Legend était rafraîchissante et je suis enthousiaste de la retrouver à nouveau.
Table ronde sur la narration émergente à Concordia

Le 7 février 2025 aura lieu à l’Université Concordia une table ronde organisée par Jonathan Lessard sur la narration émergente dans les jeux. L’événement au lieu de 13h30 à 17h30 au J.W. McConnell Building. Ce sera l’occasion de discuter des enjeux que les robots conversationnels contemporains apportent. Jonathan présentera son jeu Chroniqueur, une recherche-création qu’il développe depuis les cinq dernières années pour expérimenter cet enjeu.
Appels à proposition de colloques
CIFEL: 31 janvier
L’appel pour le Colloque international francophone en études ludiques 2025 est toujours ouvert, jusqu’au 31 janvier 2025. Le colloque aura lieu à Montréal comme à l’habitude et la thématique cette année est « En crises ». Comme à l’habitude, sont bienvenues les présentations scientifiques, les affiches et les prototypes de jeux.
En/jeux: 3 mars
Homo Ludens organise cette année aussi son colloque annuel En/jeux, sous le thème « Résistance ». La date limite de soumissions est le 3 mars 2025.
Publications récentes
- Games and Culture, vol. 20, no 1, janvier 2025
- ROMChip, vol. 6, no 2, décembre 2024
- Replay, vol. 12, no 1, novembre 2024 sur les cozy games
- Recherches en communication, vol. 56: Les dispositifs institutionnels de délibération en ligne
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Infolettre #4: Jeux vidéo pour enfants, Podcasts et un prix pour des étudiantes de l’UQAT!
Voici la quatrième infolettre Parenthèse vidéoludique, avant-dernière ou dernière de 2024. Dans les dernières semaines, beaucoup d’annonces: nouveaux livres, découverte de podcasts et annonce d’un prix!
Les jeux vidéo pour enfants paraît aux PUQ
Le premier livre de la collection que je dirige aux PUQ vient de paraître: Les jeux vidéo pour enfants : bien les comprendre pour mieux les choisir de Maude Bonenfant, Simon Delorme, Alexandra Dumont et Cédric Duchaineau. Le résumé explique bien l’importance centrale que ce livre pourra avoir dans le débat public sur les « écrans »:
Dans un contexte où les spécialistes nous parlent des dangers qui y sont associés, mais aussi des bienfaits, comment s’y retrouver ? Est-il possible de répondre adéquatement aux besoins et désirs de ses enfants en matière de jeux vidéo tout en les supervisant ?
UrgenTisir Show reçoit Bernard Perron
Le podcast UrgenTisir Show reçoit le professeur Bernard Perron pour parler du milieu universitaire en jeu vidéo et de jeux vidéo d’horreur. Un excellent et captivant épisode de près de deux heures qui s’écoute facilement!
Prix Allia pour la relève pour des étudiantes de l’UQAT

Sept étudiantes de l’UQAT proposent le jeu Les tribulations d’une chevaleresse, une courte expérience narrative et féministe qui met en évidence le double standard entre les genres, le jeu « facile » étant de la perspective d’un personnage privilégié. Le jeu en mode « difficile » est le seul où j’ai pu me faire mansplainé dès le tutoriel! Elles ont gagné l’un des prix Relève décerné par l’Alliance pour les femmes dans les industries créatives (Allia).
Les tribulations d’une chevaleresse transpose les injustices systémiques contemporaines vécues par les jeunes créatrices au contexte médiéval. En tant qu’étudiantes en design de jeux, nous sommes d’avis que ce qui fait la spécificité du médium vidéoludique – à savoir l’interactivité – est un moyen d’engager un dialogue avec le.a joueur.euse. D’une durée de quelques minutes, le jeu propose des mécaniques qui renégocient les limites de l’agentivité féminine et qui, ultimement, réaffirment l’importance de la sororité au sein d’une industrie à dominance masculine.
À télécharger sur la plateforme itch.io.

Le jeu de rôle sur table silencieux Alice is Missing et l’accessibilité émotionnelle
Jean-Charles Ray, Roxanne Chartrand et Kevser Güngör viennent de faire paraître dans le Japanese Journal of Analog Role-Playing Game Studies un texte portant sur le jeu de rôle sur table Alice is Missing, un jeu de rôle sur table silencieux où les échanges entre personnages se font par le biais de textos! La forme elle-même de leur texte est aussi plutôt audacieuse. Je me lance rapidement dans cette lecture!
In this paper, we examine how the silent role-playing game Alice is Missing structures an accessibility framework focused on minority representation and safe space regarding sensitive topics while questioning the limits posed by its archetypal setting. Thus, we consider accessibility through the means it deploys to welcome a variety of players and the way its safety tools can foster emotional experiences. We analyze this game using its own frame: a textual exchange. The idea is to recapture our experience during the game by reproducing the text dialogue structure we were offered. This approach is rooted in the idea of dialogism as a point of encounter and synthesis of individual realities and in what seems to us one of the central propositions of Alice is Missing, that is, a collaborative creative experience that aims to respect each participants’ individuality.
À écouter: Le podcast On se livre de Léa Clermont-Dion et Maïka Sondarjee
Léa Clermont-Dion et Maïka Sondarjee viennent de débuter leur podcast intitulé On se livre, où elles parlent dès le premier épisode de différentes formes de connaissances.
Dans ma liste à écouter.
Les jeux vidéo tous publics et leur (absence de) sociodiversité
Maeva Charre-Tchang 張 vient de faire paraître un article sur Vectis qui parle de la sociodiversité des jeux tous publics parus en 2021, ou plutôt de leur absence de sociodiversité. J’ai trouvé étrange initialement de regarder ces différents jeux dans la mesure où ils sont très différents et parfois très cartoonesque, mais la force de l’article est justement de démontrer qu’il s’agit des jeux tous publics les plus vendus. La diversité y est donc d’autant plus importante.
Par tous publics, nous désignons les jeux classés « E » (enfants et adultes) par l’ESRB au Canada, aux États-Unis et au Mexique, dont l’équivalent en Europe sont les PEGI3 et PEGI7, à partir de 3 ans ou 7 ans. Nous avons joué, puis analysé les 15 premières minutes de chacun des jeux du corpus : Big Brain Academy: Brain vs. Brain (Nintendo, 2021), Bowser’s Fury (Nintendo, 2021), Farming Simulator 22 (GIANTS Software, 2021), FIFA 22 (EA, 2021), Game Builder Garage (Nintendo, 2021), Mario Golf: Super Rush (Nintendo, 2021), Mario Party Superstars (Nintendo, 2021), New Pokémon Snap (Bandai Namco, 2021), Pokémon Diamant Étincelant et Pokémon Perle Scintillante (ILCA, 2021) et Super Mario 3D World (Nintendo, 2021).
Les loot boxes inciteraient à payer en moyenne deux fois plus que la loterie
Un autre article sur ma liste à lire, écrit par Simon Cordes, Markus Dertwinkel-Kalt et Tobias Werner et paru dans le Journal of Economic Behavior & Organization, qui en vient à la conclusion que la rétroaction et les probabilités cachées des loot boxes double l’incitation à jouer par rapport aux loteries classiques.
We provide experimental evidence suggesting that common design features of loot boxes (such as opaque odds and positively selected feedback) indeed induce overspending by inflating the belief of winning a prize. In combination, these features double the average willingness-to-pay for lotteries.
Rencontres avec des créateurs de jeux: la série Deuxième niveau
Jules Gosselin-Beaudet a réalisé une série d’entrevues supportées par Loto-Québec intitulées Deuxième niveau. Six épisodes comprenant des entrevues avec des développeurs québécois de jeux vidéo sont en ligne. Ici, le dernier épisode sur Totema Studio.
Un pool des Game Awards lancé par Dominic Arsenault

Dominic Arsenault lance par le biais de son blogue un pool anticipant les prix obtenus aux Game Awards. Je suis un peu loin des sorties récentes cette année (et en général je dois l’admettre), mais si vous êtes férus des nouveautés et de futurologie, lancez-vous dans les prévisions!
Si je ne lance pas d’infolettre d’ici là, joyeux temps des Fêtes!
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Infolettre #3: Two Falls, Retour de Warcraft, Démo de Worship, Appel de textes du CIFEL
Troisième infolettre, en date du 14 novembre. Encore une fois, lorsque vous avez des nouvelles, n’hésitez pas à me les transférer par courriel ou sur les réseaux sociaux!
Vous pouvez facilement vous abonner ici:
Unreliable Narrators lance Two Falls (Nishu Takuatshina)
Le studio Unreliable Narrators basé au Québec vient de lancer le jeu vidéo Two Falls (Nishu Takuatshina), lequel raconte l’histoire de deux personnages à l’époque de la colonisation de la Nouvelle-France, de la perspective d’un homme innu et d’une femme française. C’est l’un des premiers sinon le premier jeu qui donne véritablement une perspective et une voix à des personnes autochtones sur le territoire québécois, dont la scénariste Isabelle Picard et les créateurs du studio Awastoki. Le jeu a été développé avec la collaboration de plusieurs membres de l’Indie Asylum qui enseignent à l’UQAT Montréal ou y sont passés.
Chasing Rats lance la démo de Worship
L’équipe de Chasing Rats, qui a développé Struggling en 2020 (et a diplômé de l’UQAT l’année précédente!), se lance encore dans une proposition ludique farfelue: incarner un groupe de fanatiques en les manipulant dans le style de Pikmin. La démo du jeu est en ligne sur Steam!

Les bienfaits cognitifs du jeu vidéo par Dominic Arsenault
Dominic Arsenault résume dans un article son passage à la radio pour expliquer les bienfaits cognitifs du jeu vidéo en mettant en évidence surtout la manière dont on tend à interpréter le jeu vidéo différemment des autres activités en ce qui a trait aux questions de dépendance. C’est un sujet que j’aborde souvent dans mon cours d’éthique et je partage entièrement la lecture qu’en fait Dominic.
Captologie : comment les entreprises font du profit sur votre attention
Une baladodiffusion de Radio-Canada animée par le journaliste Alexis De Lancer où il discute avec Sandrine Prom Tep sur l’économie de l’attention et la discipline de la captologie.
Sébastien Genvo: jeux vidéo et art
Sébastien Genvo, professeur à l’Université de Lorraine, fait un retour sur YouTube en proposant une vidéo pour faire découvrir dix jeux qui sont perçus en tant qu’art.
La remastérisation surprise de Warcraft I et II
Il y a quelques jours, on apprenait que Blizzard travaillait sur une remastérisation des deux premiers opus de la série Warcraft. Or, ces deux remastérisations viennent tout juste d’être lancés en surprise! J’y ai joué quelques minutes pour voir de quoi tout ceci avait l’air et ça me semble très réussi. C’est un peu la même philosophie qu’il y avait derrière la remastérisation de StarCraft: on garde les mêmes principes, mais on améliore quelques éléments d’usabilité et d’ergonomie — de quality of life.


Le CIFEL lance son appel de textes pour l’édition 2025
Les 4, 5 et 6 juin 2025 à Montréal aura lieu la troisième édition du Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques dont le thème sera « En crises ». Toute proposition portant sur les crises, à la fois dans la manière dont elle peut être représentée en jeu ou comme elle peut être vécue comme discipline, est la bienvenue.
C’est sur cette toile de fond que notre troisième édition vous invite à vous interroger sur le concept de crise. Il peut s’agir d’examiner le concept à une étape en particulier (prévention, intervention, réaction) ou à étudier une de ses manifestations dans un objet ludique, un studio, une communauté ou tout autre environnement. Nous désirons aussi encourager les propositions qui réfléchissent à la crise comme un entonnoir vers la révolution, aux crises qui ont généré une plus grande situation de justice sociale, ainsi que celles qui sont d’actualité.
La date de tombée pour les propositions revues par les pairs (présentations et affiches) est le 31 janvier 2025, alors que pour les prototypes (non-révisés), c’est le 7 mars 2025.
Parutions récentes
Quelques parutions récentes en études du jeu, aucune exhaustivité mais pour ne pas oublier :
- Analog Game Studies, numéro spécial: « Perspectives on RPG Studies from Latin-American Scholars«
- Board Game Studies, vol. 18, no. 1
- Game Studies, vol. 24, no. 3
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Infolettre et liens partagés

