Blogue de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques et médiatiques

  • Un blogue est une infrastructure personnelle

    Je relaie un fil de réflexion depuis Debbie Rouleau du blogue SekhmetDesign, qui souligne la manière dont bloguer est une infrastructure personnelle, un moyen de stabiliser sa manière de travailler et de consigner des éléments de sa vie pour soi. J’apprécie bien sûr avoir un lectorat, mais ma priorité est ma propre lecture future.

    Rouleau emprunte le fil à Tracy Durnell qui l’a pris de Jay Springett — comme quoi l’infrastructure personnelle peut être aussi plus collective. Springett écrit:

    Un blogue en 2025 devrait être une destination.

    Ils ne font pas que distribuer—ils accumulent. Ils tiennent le temps, construisent une présence et concrétisent la pensée.

    Rouleau y ajoute:

    C’est la manière dont je vois ce blogue: un carnet de notes personnel où j’ajoute mes notes, les liens que je lis et que j’aime, écris de long textes et essaie de garder un suivi de ma vie ici. J’essaie de le garder simple, de ne pas entrer dans le wagon de la « monétisation » et des « blogues de marketing »: ce blogue devrait simplement être une représentation de mes multiples intérêts et facettes de ma personne.

    Je ne pourrais dire mieux. Je me suis souvent buté à la difficulté de cibler ce blogue dans une thématique: le cinéma, le hip-hop, les jeux vidéo, les études universitaires en général, mon domaine d’études spécifiques, etc. Je pense que c’est ce qui reste comme espace de résistance à la manière dont la catégorisation des contenus vient nous formater. Ce blogue reste et restera cet espace d’archivage de ma vie indépendamment de ce que chaque personne vient y chercher. Je pense être profilé spécifiquement « études supérieures » et « sciences humaines », mes billets les plus trouvés étant axés sur l’enseignement et des concepts généraux comme le dispositif, la stratégie ou le capital culturel. Mais je n’arrêterai pas de documenter mon expérience de jeu ou d’archiver mes critiques d’albums.

    Je suis là pour le « goût de l’archive« , comme dirait Arlette Farge.

  • Être un designer de jeu, c’est avoir de bonnes idées?

    Être un designer de jeu, c’est avoir de bonnes idées?

    Parmi les mythes les plus tenaces en ce qui a trait à la création de jeux vidéo, il y a celle qu’un designer est une personne qui a de bonnes idées. Dans une série de billets de blogue sur la création de Warcraft, le programmeur Patrick Wyatt explique que le rôle du designer va plus loin qu’avoir les « bonnes idées »:

    Plusieurs personnes croient qu’un designer de jeu est le seul responsable de toutes les idées de conception et « crée le design de jeu », et bien sûr ce peut être vrai pour certaines équipes de développement. Les designers ont besoin d’être très créatifs et de concrétiser plusieurs éléments du jeu personnellement.

    Mais c’est aussi important pour les designers d’être réceptifs aux idées des autres: sans investissement vis-à-vis du designers de jeu, le reste de l’équipe a moins de motivation de faire de leur mieux. Au-delà de ça, on ne sait pas d’où viendra la prochaine bonne idée. Il est important pour les designers d’écouter pour être certains que les meilleures idées ne sont pas mises de côté (Wyatt 2012).

    Être un designer, c’est choisir quelles sont les idées qui fonctionnent le mieux pour le projet sur lequel l’équipe de création s’investit.

    Référence

    Wyatt, Patrick. 2012. “The Making of Warcraft Part 2.” Blog. Code of Honor. August 15, 2012. http://www.codeofhonor.com/blog/the-making-of-warcraft-part-2.

  • A game within another game: the ethos of Pokémon: Let’s Go

    A game within another game: the ethos of Pokémon: Let’s Go

    J’ai une émotion douce-amère de vous annoncer la parution de mon article « A game within another game: the ethos of Pokémon: Let’s Go » dans le dernier numéro de First Person Scholar. Je suis triste de constater que ce dernier numéro en sera peut-être en effet le dernier…

    First Person Scholar occupe une place particulière dans les revues universitaires en études du jeu, en particulier parce qu’elle se revendiquait une « middle state publication », entre un billet de blogue et un article universitaire classique. L’idée au départ était d’avoir des publication récurrentes, comme un blogue, mais de les réviser par les pairs pour s’assurer de la qualité scientifique de celles-ci. Cet « entre-deux » permettait une plus grande accessibilité sans négliger la scientificité. Elle permettait aussi de relier des concepts théoriques développés plus longuement dans des revues scientifiques à des cas qui parlent peut-être plus clairement au grand public.

    L’une des fondatrices, Emma Vossen, explique cette philosophie dans cette vidéo publiée par le CRSH:

    Le problème que Vossen souligne dans cette vidéo reste plus d’actualité que jamais: les publications universitaires en sciences humaines manquent de visibilité et semblent ne se parler qu’entre elles. Il y a une nécessité pour un domaine d’études de se parler, bien sûr, sans devoir tout réexpliquer les bases de la discipline chaque fois. Mais il y a aussi une nécessité de prendre le temps d’expliquer la raison d’être de la discipline en soulignant la manière dont les sciences humaines s’adressent à nous au quotidien. Je suis triste de voir que la difficulté d’obtenir du financement reste le nerf de la guerre et semble avoir eu raison de la publication.

    Le jeu fictif et le jeu réel dans Pokémon: Let’s Go

    J’ai souhaité publier dans First Person Scholar avec cette philosophie en tête, en tentant d’illustrer ce que j’ai développé dans ma thèse puis dans mon livre sur StarCraft à un autre objet qui pouvait parler à un tout autre public. La pandémie et mes enfants m’ont fait découvrir la série Pokémon, à laquelle je n’avais qu’à peine joué, et j’y ai vu une belle manière d’illustrer comment deux jeux y sont présentés: un jeu reposant sur le paradigme de décryptage et l’autre, sur le paradigme de prévision, mais l’un « caché » dans l’autre.

    Un merci tout particulier à Aleksander Franiczek et Máire Slater qui ont fait des commentaires particulièrement justes pour que l’article devienne cette meilleure version possible! En espérant ne pas rester parmi les derniers auteurs de cette magnifique revue.

  • Mon passage à l’UrgenTisir Show

    Mon passage à l’UrgenTisir Show

    Je viens de réaliser que je n’ai pas fait la promo ici de mon passage au podcast UrgenTisir Show! C’est toujours un grand plaisir de pouvoir discuter avec des personnes curieuses et passionnées et c’est définitivement le cas de UrgentPigeon et Tisir. Encore aujourd’hui, je suis toujours un peu anxieux de faire des enregistrements en direct (même si j’ai quand même longtemps maintenu une chaîne Twitch) mais c’est définitivement une expérience que j’ai adoré.

    Remarquez, j’ai un peu le beau rôle: on m’invite pour qu’on discute de tous les sujets que je préfère! On a donc parlé de jeux de stratégie, de design économique, d’enjeux éthiques en jeu vidéo, de l’enseignement de la création de jeux et de bien d’autres sujets.

    Le podcast est disponible en format vidéo ou en format audio:

  • Infolettre no. 5: IA en classe, image de l’autre et jeu sur la Nakba

    Infolettre no. 5: IA en classe, image de l’autre et jeu sur la Nakba

    Déjà la cinquième infolettre. Comme d’habitude, n’hésitez surtout pas à faire des propositions pour les prochaines, ma seule condition étant d’être abonné-e-s!


    Un dossier sur l’IA en classe dans La Presse

    L’ utilisation de l’intelligence artificielle bien changer la donne complètement depuis maintenant quelques années. Les inquiétudes quant au plagiat sont évidemment légitimes, mais elles deviennent parfois difficiles à concilier avec les personnes en situation d’apprentissage. La Presse en a fait un dossier récemment.

    Au Québec, les principales associations étudiantes prônent une utilisation encadrée et éthique de l’intelligence artificielle. Par exemple : faciliter la recherche d’idées, générer un plan de travail ou encore corriger la grammaire d’un texte (Léa Carrier, « Un climat de suspicion », La Presse, 19 janvier 2025).

    Les réflexions autour de cette utilisation sont importantes et, en étant à la direction du département, j’en vois directement les enjeux. Comprendre ces enjeux dans une perspective d’apprentissage sera crucial dans les prochaines années.


    Construire l’image de l’autre par le jeu

    Dans son mémoire de maîtrise, Philippe Bélanger-Landry s’est intéressé à la construction de l’image des personnes racisées dans les jeux pour enfants au milieu du XXe siècle.

    Pendant plus de trois décennies, ces jouets racisés ont reproduit et normalisé des figures types de l’altérité, souligne Philippe Bélanger-Landry. «J’ai cherché à montrer qu’en perpétuant des stéréotypes raciaux auprès des enfants, ces jouets ont constitué une forme de violence symbolique, témoignant des rapports de pouvoir à l’œuvre dans la société de l’époque. Les enfants autochtones s’identifiaient aux cowboys, plutôt qu’aux “Indiens”, tandis que les fillettes noires préféraient les poupées blanches » (Actualités UQAM).

    Ce sera certainement une source que je lirai plus en détails avec intérêt.


    À surveiller: Dreams on a Pillow

    Le développeur Rasheed Abueideh a réussi récemment une campagne de sociofinancement pour le jeu Dreams on a Pillow, basé sur la Nakba de 1948, soit le nettoyage ethnique des Palestiniens. Il se base sur un conte folklorique se déroulant durant les événements où une femme, après l’assassinat de son mari, récupère son nouveau-né à la hâte en fuyant sa maison, pour réaliser beaucoup trop tard qu’elle s’est plutôt sauvée avec un oreiller. La plupart des versions se concluent par la mère qui sombre dans la folie.

    Dreams on a Pillow
    Dreams on a Pillow

    Je partage un peu trop tard la nouvelle pour contribuer au financement du jeu, mais il a été financé et verra vraisemblablement le jour grâce à cette campagne.


    Endless Legend 2 est annoncé

    Alors que Civilization VII est à nos portes, la compagnie Amplitude Studios a annoncé Endless Legend 2. Alors que la série Civilization reste un classique du 4X à qui les autres séries ont toutes empruntées, les principales innovations d’Amplitude — les tuiles de districts dans Endless Legend, les civilisations qui changent selon les époques dans Humankind — ont été empruntées dans les deux derniers Civ. L’atmosphère de la série Endless Legend était rafraîchissante et je suis enthousiaste de la retrouver à nouveau.


    Table ronde sur la narration émergente à Concordia

    Le 7 février 2025 aura lieu à l’Université Concordia une table ronde organisée par Jonathan Lessard sur la narration émergente dans les jeux. L’événement au lieu de 13h30 à 17h30 au J.W. McConnell Building. Ce sera l’occasion de discuter des enjeux que les robots conversationnels contemporains apportent. Jonathan présentera son jeu Chroniqueur, une recherche-création qu’il développe depuis les cinq dernières années pour expérimenter cet enjeu.


    Appels à proposition de colloques

    CIFEL: 31 janvier

    L’appel pour le Colloque international francophone en études ludiques 2025 est toujours ouvert, jusqu’au 31 janvier 2025. Le colloque aura lieu à Montréal comme à l’habitude et la thématique cette année est « En crises ». Comme à l’habitude, sont bienvenues les présentations scientifiques, les affiches et les prototypes de jeux.

    En/jeux: 3 mars

    Homo Ludens organise cette année aussi son colloque annuel En/jeux, sous le thème « Résistance ». La date limite de soumissions est le 3 mars 2025.


    Publications récentes

  • Infolettre #4: Jeux vidéo pour enfants, Podcasts et un prix pour des étudiantes de l’UQAT!

    Infolettre #4: Jeux vidéo pour enfants, Podcasts et un prix pour des étudiantes de l’UQAT!

    Voici la quatrième infolettre Parenthèse vidéoludique, avant-dernière ou dernière de 2024. Dans les dernières semaines, beaucoup d’annonces: nouveaux livres, découverte de podcasts et annonce d’un prix!


    Les jeux vidéo pour enfants paraît aux PUQ

    Le premier livre de la collection que je dirige aux PUQ vient de paraître: Les jeux vidéo pour enfants : bien les comprendre pour mieux les choisir de Maude Bonenfant, Simon Delorme, Alexandra Dumont et Cédric Duchaineau. Le résumé explique bien l’importance centrale que ce livre pourra avoir dans le débat public sur les « écrans »:

    Dans un contexte où les spécialistes nous parlent des dangers qui y sont associés, mais aussi des bienfaits, comment s’y retrouver ? Est-il possible de répondre adéquatement aux besoins et désirs de ses enfants en matière de jeux vidéo tout en les supervisant ?


    UrgenTisir Show reçoit Bernard Perron

    Le podcast UrgenTisir Show reçoit le professeur Bernard Perron pour parler du milieu universitaire en jeu vidéo et de jeux vidéo d’horreur. Un excellent et captivant épisode de près de deux heures qui s’écoute facilement!


    Prix Allia pour la relève pour des étudiantes de l’UQAT

    Les tribulations d’une chevaleresse

    Sept étudiantes de l’UQAT proposent le jeu Les tribulations d’une chevaleresse, une courte expérience narrative et féministe qui met en évidence le double standard entre les genres, le jeu « facile » étant de la perspective d’un personnage privilégié. Le jeu en mode « difficile » est le seul où j’ai pu me faire mansplainé dès le tutoriel! Elles ont gagné l’un des prix Relève décerné par l’Alliance pour les femmes dans les industries créatives (Allia).

    Les tribulations d’une chevaleresse transpose les injustices systémiques contemporaines vécues par les jeunes créatrices au contexte médiéval. En tant qu’étudiantes en design de jeux, nous sommes d’avis que ce qui fait la spécificité du médium vidéoludique – à savoir l’interactivité – est un moyen d’engager un dialogue avec le.a joueur.euse. D’une durée de quelques minutes, le jeu propose des mécaniques qui renégocient les limites de l’agentivité féminine et qui, ultimement, réaffirment l’importance de la sororité au sein d’une industrie à dominance masculine.

    À télécharger sur la plateforme itch.io.


    Le jeu de rôle sur table silencieux Alice is Missing et l’accessibilité émotionnelle

    Jean-Charles RayRoxanne Chartrand et Kevser Güngör viennent de faire paraître dans le Japanese Journal of Analog Role-Playing Game Studies un texte portant sur le jeu de rôle sur table Alice is Missing, un jeu de rôle sur table silencieux où les échanges entre personnages se font par le biais de textos! La forme elle-même de leur texte est aussi plutôt audacieuse. Je me lance rapidement dans cette lecture!

    In this paper, we examine how the silent role-playing game Alice is Missing structures an accessibility framework focused on minority representation and safe space regarding sensitive topics while questioning the limits posed by its archetypal setting. Thus, we consider accessibility through the means it deploys to welcome a variety of players and the way its safety tools can foster emotional experiences. We analyze this game using its own frame: a textual exchange. The idea is to recapture our experience during the game by reproducing the text dialogue structure we were offered. This approach is rooted in the idea of dialogism as a point of encounter and synthesis of individual realities and in what seems to us one of the central propositions of Alice is Missing, that is, a collaborative creative experience that aims to respect each participants’ individuality.


    À écouter: Le podcast On se livre de Léa Clermont-Dion et Maïka Sondarjee

    Léa Clermont-Dion et Maïka Sondarjee viennent de débuter leur podcast intitulé On se livre, où elles parlent dès le premier épisode de différentes formes de connaissances.

    Dans ma liste à écouter.


    Les jeux vidéo tous publics et leur (absence de) sociodiversité

    Maeva Charre-Tchang 張  vient de faire paraître un article sur Vectis qui parle de la sociodiversité des jeux tous publics parus en 2021, ou plutôt de leur absence de sociodiversité. J’ai trouvé étrange initialement de regarder ces différents jeux dans la mesure où ils sont très différents et parfois très cartoonesque, mais la force de l’article est justement de démontrer qu’il s’agit des jeux tous publics les plus vendus. La diversité y est donc d’autant plus importante.

    Par tous publics, nous désignons les jeux classés « E » (enfants et adultes) par l’ESRB au Canada, aux États-Unis et au Mexique, dont l’équivalent en Europe sont les PEGI3 et PEGI7, à partir de 3 ans ou 7 ans. Nous avons joué, puis analysé les 15 premières minutes de chacun des jeux du corpus : Big Brain Academy: Brain vs. Brain (Nintendo, 2021), Bowser’s Fury (Nintendo, 2021), Farming Simulator 22 (GIANTS Software, 2021), FIFA 22 (EA, 2021), Game Builder Garage (Nintendo, 2021), Mario Golf: Super Rush (Nintendo, 2021), Mario Party Superstars (Nintendo, 2021), New Pokémon Snap (Bandai Namco, 2021), Pokémon Diamant Étincelant et Pokémon Perle Scintillante (ILCA, 2021) et Super Mario 3D World (Nintendo, 2021).


    Les loot boxes inciteraient à payer en moyenne deux fois plus que la loterie

    Un autre article sur ma liste à lire, écrit par Simon CordesMarkus Dertwinkel-Kalt et Tobias Werner et paru dans le Journal of Economic Behavior & Organization, qui en vient à la conclusion que la rétroaction et les probabilités cachées des loot boxes double l’incitation à jouer par rapport aux loteries classiques.

    We provide experimental evidence suggesting that common design features of loot boxes (such as opaque odds and positively selected feedback) indeed induce overspending by inflating the belief of winning a prize. In combination, these features double the average willingness-to-pay for lotteries.


    Rencontres avec des créateurs de jeux: la série Deuxième niveau

    Jules Gosselin-Beaudet a réalisé une série d’entrevues supportées par Loto-Québec intitulées Deuxième niveau. Six épisodes comprenant des entrevues avec des développeurs québécois de jeux vidéo sont en ligne. Ici, le dernier épisode sur Totema Studio.


    Un pool des Game Awards lancé par Dominic Arsenault

    Dominic Arsenault lance par le biais de son blogue un pool anticipant les prix obtenus aux Game Awards. Je suis un peu loin des sorties récentes cette année (et en général je dois l’admettre), mais si vous êtes férus des nouveautés et de futurologie, lancez-vous dans les prévisions!


    Si je ne lance pas d’infolettre d’ici là, joyeux temps des Fêtes!

  • Infolettre #3: Two Falls, Retour de Warcraft, Démo de Worship, Appel de textes du CIFEL

    Infolettre #3: Two Falls, Retour de Warcraft, Démo de Worship, Appel de textes du CIFEL

    Troisième infolettre, en date du 14 novembre. Encore une fois, lorsque vous avez des nouvelles, n’hésitez pas à me les transférer par courriel ou sur les réseaux sociaux!

    Vous pouvez facilement vous abonner ici:


    Unreliable Narrators lance Two Falls (Nishu Takuatshina)

    Le studio Unreliable Narrators basé au Québec vient de lancer le jeu vidéo Two Falls (Nishu Takuatshina), lequel raconte l’histoire de deux personnages à l’époque de la colonisation de la Nouvelle-France, de la perspective d’un homme innu et d’une femme française. C’est l’un des premiers sinon le premier jeu qui donne véritablement une perspective et une voix à des personnes autochtones sur le territoire québécois, dont la scénariste Isabelle Picard et les créateurs du studio Awastoki. Le jeu a été développé avec la collaboration de plusieurs membres de l’Indie Asylum qui enseignent à l’UQAT Montréal ou y sont passés.


    Chasing Rats lance la démo de Worship

    L’équipe de Chasing Rats, qui a développé Struggling en 2020 (et a diplômé de l’UQAT l’année précédente!), se lance encore dans une proposition ludique farfelue: incarner un groupe de fanatiques en les manipulant dans le style de Pikmin. La démo du jeu est en ligne sur Steam!

    Worship (démo)

    Les bienfaits cognitifs du jeu vidéo par Dominic Arsenault

    Dominic Arsenault résume dans un article son passage à la radio pour expliquer les bienfaits cognitifs du jeu vidéo en mettant en évidence surtout la manière dont on tend à interpréter le jeu vidéo différemment des autres activités en ce qui a trait aux questions de dépendance. C’est un sujet que j’aborde souvent dans mon cours d’éthique et je partage entièrement la lecture qu’en fait Dominic.


    Captologie : comment les entreprises font du profit sur votre attention

    Une baladodiffusion de Radio-Canada animée par le journaliste Alexis De Lancer où il discute avec Sandrine Prom Tep sur l’économie de l’attention et la discipline de la captologie.


    Sébastien Genvo: jeux vidéo et art

    Sébastien Genvo, professeur à l’Université de Lorraine, fait un retour sur YouTube en proposant une vidéo pour faire découvrir dix jeux qui sont perçus en tant qu’art.


    La remastérisation surprise de Warcraft I et II

    Il y a quelques jours, on apprenait que Blizzard travaillait sur une remastérisation des deux premiers opus de la série Warcraft. Or, ces deux remastérisations viennent tout juste d’être lancés en surprise! J’y ai joué quelques minutes pour voir de quoi tout ceci avait l’air et ça me semble très réussi. C’est un peu la même philosophie qu’il y avait derrière la remastérisation de StarCraft: on garde les mêmes principes, mais on améliore quelques éléments d’usabilité et d’ergonomie — de quality of life.


    Le CIFEL lance son appel de textes pour l’édition 2025

    Les 4, 5 et 6 juin 2025 à Montréal aura lieu la troisième édition du Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques dont le thème sera « En crises ». Toute proposition portant sur les crises, à la fois dans la manière dont elle peut être représentée en jeu ou comme elle peut être vécue comme discipline, est la bienvenue.

    C’est sur cette toile de fond que notre troisième édition vous invite à vous interroger sur le concept de crise. Il peut s’agir d’examiner le concept à une étape en particulier (prévention, intervention, réaction) ou à étudier une de ses manifestations dans un objet ludique, un studio, une communauté ou tout autre environnement. Nous désirons aussi encourager les propositions qui réfléchissent à la crise comme un entonnoir vers la révolution, aux crises qui ont généré une plus grande situation de justice sociale, ainsi que celles qui sont d’actualité.

    La date de tombée pour les propositions revues par les pairs (présentations et affiches) est le 31 janvier 2025, alors que pour les prototypes (non-révisés), c’est le 7 mars 2025.


    Parutions récentes

    Quelques parutions récentes en études du jeu, aucune exhaustivité mais pour ne pas oublier :

  • Infolettre #2

    Infolettre #2

    Pour cette deuxième infolettre, quelques ajouts à ma liste de lecture et des nouvelles de mon réseau. Bonne lecture!

    La croyance en un monde juste et les jeux de stratégie

    Un article à lire bientôt: il semblerait que l’appréciation des jeux de stratégie est corrélée avec la croyance que le monde est juste. Étrange corrélation, à creuser…

    The results indicate that the belief that the world is just to oneself correlates with playing strategy games and reduced loneliness. In contrast, the belief that the world should be just for others is associated with restorative actions such as playing moral characters, engaging in violence to restore justice, and playing multiplayer games that involve collaboration and competition. Belief in a just world shows no significant association with escapism or problematic gaming. 

    Lee, Y.-H., Xu, Q., Yu, X., & He, H. (2024). Seeking justice in video games: Belief in a just world and video game preferences. Psychology of Popular Media. Advance online publication. https://doi.org/10.1037/ppm0000567


    The Abbess Garden

    Edwige Lelièvre, qui s’est intéressée au jeu vidéo comme outil de médiation culturelle, lance sa compagnie de développement, MD Studio. Son premier jeu sera un jeu de jardinage se déroulant au XVIIe siècle.

    The Abbess Garden is a cozy historical gardening game set in the 17th-century France 🌿

    The gameplay is about growing plants, exploring the garden for new plants or collectibles and identifying them, decorating the garden, with some visual novel aspect (with historical spies, court drama and queer romance).

    À surveiller en s’abonnant à son infolettre!


    This Bed We Made a vendu 100 000 copies

    Lowbirth Games, la compagnie derrière This Bed We Made, vient d’annoncer avoir atteint 100 000 copies du jeu! Je dois dire que je leur en ai donné deux, une sur PC et une sur PS4.


    Le retour de Profil ludique

    Les deux protagonistes de Profil ludique, Maxime Deslongchamps-Gagnon et Hugo Montembeault, reviennent après quelques années pour une troisième saison! Cette fois-ci, financés par les Fonds pédagogiques de l’UQAT, ils testent une formule pour donner le goût de la lecture de textes théoriques aux nouvelles personnes inscrites dans un programme en jeu vidéo. Voici leur mot d’introduction!

    L’Indie Asylum propose une réforme du financement du FMC pour le jeu vidéo

    Pascal Nataf de l’Indie Asylum partage cette semaine un mémoire proposant une nouvelle formule de financement du Fonds des médias du Canada qui serait mieux adaptée au milieu du jeu vidéo. Plusieurs collègues de l’UQAT ont contribué à la recherche et la rédaction de ce mémoire.


    Parutions à venir

    The Ground of Gaming de Nicholas Taylor

    The Grounds of Gaming explores the physical places where games are played and how they contribute to the persistence of gaming’s problematic politics. Drawing on fieldwork in an array of sites, author Nicholas Taylor explores the real-world settings where games are played, watched, discussed and designed. Sometimes these places are sticky, dark, and stinky; other times they are pristine and well appointed. Situating its chapters in such scenes as domestic gaming setups, campus computer labs, LAN parties, esports arenas, and convention centers, Taylor maps the infrastructural connections between games, place, masculinity, and whiteness.

    Nicholas Taylor n’est plus à présenter dans l’étude des sports électroniques. J’ai bien hâte de lire son nouveau livre!


    Too Much Fun: The Five Lives of the Commodore 64 Computer

    The Commodore 64 (C64) is officially the best-selling desktop computer model of all time, according to The Guinness Book of World Records. It was also, from 1985 to 1993, the platform for which most video games were made. But although it sold at least twice as many units as other home computers of its time, such as the Apple II, ZX Spectrum, or Commodore Amiga, it is strangely forgotten in many computer histories. In Too Much Fun, Jesper Juul argues that the C64 was so popular because it was so versatile, a machine developers and users would reinvent again and again over the course of 40 years.

    Jesper Juul a écrit des livres maintenant classiques et j’ai un peu moins suivi son travail des dix dernières années. J’ai bien hâte de voir ce qu’il a écrit sur le Commodore 64, sans doute l’ordinateur le plus iconique des années 1980.

  • Infolettre #1: Crédits d’impôts, licenses de jeux, Samsara

    Infolettre #1: Crédits d’impôts, licenses de jeux, Samsara

    Tiens, débutons quelque chose qui finira peut-être par ne jamais finir (comme ce blogue en 2006). Je vais essayer d’écrire quelque chose comme des « infolettres », c’est-à-dire que lorsque j’aurai trois-quatre nouvelles intéressantes liées à l’actualité ou à mon domaine, des sorties de jeux, ou quoique ce soit en fait, je vais les lister ici.

    Je m’inspire des « Links I’d share in private » de SekhmetDesign voire de l’infolettre d’Olivier Niquet. Même si j’aime commenter ici, parfois, j’attends un peu trop avant d’avoir une idée intéressante et je perds l’importance de seulement partager. J’aime l’esthétique amateur ou « freestyle » après tout, faisons les choses même si elles ne sont pas parfaites.

    N’hésitez donc pas à vous abonner au blogue pour avoir les prochaines infolettres! Vous pouvez aussi avec plaisir m’envoyer vos nouvelles, en commentaires plus bas ou par courriel.


    Pétition pour les crédits d’impôts dans le milieu cinématographique

    Matthieu Châtelier, chargé de cours à l’UQAT spécialisé en effets visuels, a lancé récemment une pétition pour demander au gouvernement québécois de rétablir les crédits d’impôts dans le milieu cinématographique. Le dernier budget québécois ayant coupé ces crédits pour le cinéma très rapidement, et ce, après deux crises importantes du milieu coupe l’herbe sur pied de nombreuses personnes occupant ces emplois créatifs. On parle de près de 77% des 8000 emplois du domaine qui seraient perdus à terme d’ici 2025…

    N’hésitez pas à signer la pétition si vous souhaitez exiger le retour des crédits, au moins le temps de permettre à l’industrie de se réajuster.


    L’UQAT sera au MIGS

    Le Sommet international du jeu de Montréal (MIGS) revient cette année et aura lieu au Marché Bonsecours les 30 et 31 octobre 2024. L’UQAT aura un kiosque pour présenter ses programmes et réseauter avec les professionnels de l’industrie. J’y serai en alternance avec plusieurs membres de notre équipe.

    Mario J. Ramos présente l’événement sur son blogue.


    Accorder une license de jouer versus acheter un jeu

    Mathieu Perreault, agent de liaison responsable des relations avec l’industrie chez nous, m’envoie ce matin une nouvelle rapportée par Polygon. Un loi californienne interdira les vendeurs de « licences numériques » (comme Steam, Microsoft, Ubisoft, etc.) de faire croire qu’ils vendent réellement des jeux lorsqu’ils vendent en fait le droit (révocable) de jouer à un jeu via leur plateforme. À défaut de pouvoir acheter nos jeux, au moins ce sera clair (en Californie).

    New California law targets digital goods licensing | Polygon

    Dans un autre ordre d’idées, Mathieu a récemment lancé sur le Linkedin d’UQAT Montréal une série de portraits de nos finissant-e-s pour présenter leur candidature à des stages ou emplois.


    Sortie du jeu de rôle Samsara de Jean-Charles Ray

    Jean-Charles Ray, chargé de cours en jeu vidéo à l’UQAT et à l’Université de Montréal que je côtoie avec plaisir depuis environ une décennie, vient de lancer un jeu de rôle nommé Samsara.

    Samsara invites you to decide on the adventure you’re going to live, and discover this choice’s secret contents. Using the arcanas of a tarot deck, you’ll determine who your character is, what their goals are, what pitfalls you’ll have to face and how you’ll overcome them. Whether you’re involved in an epic quest, a complex political scheme or a personal drama, your actions will influence the state of things. The World you discover will be your World.

    Disponible en PDF pour 3,72$US sur DriveThruRPG.


    Chaire de recherche Jeu, technologies et société

    La Chaire de recherche du Canada sur le jeu, les technologies et la société dirigée par Maude Bonenfant se lance sur les réseaux sociaux. Leurs résultats notamment sur les jeux mobiles et les enfants sont déjà publiés.


    Transfert de connaissances à l’INRS

    Paraît aujourd’hui un article sur le programme de deuxième en transfert de connaissances de l’INRS où ma conjointe, Marie-Christine Pitre, a été interviewée.

    Un des volets importants de la formation concerne l’apprentissage des outils de transfert : fiches synthèses, article de vulgarisation scientifique, jeu vidéo. « On étudie beaucoup le moyen, donc comment on tran­s­fère le message, ce qui suppose de ­connaître le public cible », explique Marie-Christine Pitre.

    […]

    Quant à Marie-Christine Pitre, dont c’est le travail de faire la veille de recherche et la gestion des savoirs au CIUSSS, elle baigne là-dedans à longueur de journée. « Le transfert de connaissances, c’est un des grands enjeux du système de santé. »

    En toute transparence, c’est un article « relevant du marketing », mais néanmoins vraiment intéressant pour mieux comprendre ce type de programme universitaire. Étant moi-même très impliqué dans le recrutement pour l’UQAT, j’ai toujours trouvé ridicule que les institutions payées par le public doivent payer pour se concurrencer en visibilité auprès dudit public.


    Un compte rendu vidéo de mon livre

    Je crois bien qu’il s’agit de la première vidéo qui analyse mon livre et en donne un compte rendu! Paul Werkema en fait une appréciation relativement mitigée notamment parce qu’il ne s’attendait pas à retrouver le e-sport autant mis à l’avant-plan. Il y a néanmoins vu bien des éléments intéressants et je ne peux qu’être reconnaissant d’avoir une perspective très complète sur mon travail.


    Ce que je dois rattraper…

    Je vais écouter l’épisode du Grand rattrapage avec Dominic Arsenault sur les jeux de Lucas Pope, dont Papers, Please.


    Le podcast Enjeux éthiques de Gabriel Monette sort un épisode sur le jeu de rôle en classe de philosophie avec Frédérique Desharnais et Vincent Thibeault comme invités. Bien hâte d’écouter ça!

  • Infolettre et liens partagés