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Je vous ai dit récemment que j’ai reçu une subvention pour mon projet « Algorithmes et systèmes du désir« . Dans le cadre de ce projet, nous allons utiliser le cadre de développement Économie de fonctionnalités pour pouvoir créer un jeu qui nous servira pour la recherche. Puisque le cadre est éventuellement destiné à être utilisé à plus grande échelle, j’essaie de voir si un wiki permettrait de venir véritablement documenter le projet pour être utilisé par des gens à l’externe.
Mais comme je fais rarement les choses à moitié, je teste pour voir si je veux un wiki plus générique, peut-être sur les études du jeu vidéo aussi?
Je vous invite avec plaisir à aller vous créer un compte, juste pour voir!
1 commentaire sur Je viens de lancer un wiki? -
Je viens de terminer Dominique Pamplemousse in « It’s All Over Once The Fat Lady Sings! » (Squinky, 2013) que j’avais acheté il y a six ans dans un Humble Bundle. Comme le bundle impliquait de nombreux jeux, j’ai navigué un peu dans la liste et en ai ajouté certains dans ma liste « À jouer » et Dominique Pamplemousse y était.
Le jeu se termine en environ une heure et implique le personnage de Dominique qui accepte un mandat d’enquêter sur l’idylle entre une vedette de la pop et la fille de son agente. Dominique est un personnage non-binaire assumé (on en voyait très peu il y a treize ans) qui s’est fait voler son projet de maîtrise et iel se retrouve dans l’eau chaude au cours de l’enquête elle-même.
Ce qui rend le jeu d’autant plus intéressant et déjanté, c’est qu’il est en noir et blanc, fait avec des marionnettes en animation pas-à-pas et que les dialogues sont presque entièrement chantés comme dans une comédie musicale!
Pour en avoir un aperçu avant d’y jouer:
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L’objectification, la possession et l’intimité émotionnelle
Emilie Nicolas touche à un point particulièrement important pour mieux comprendre le mouvement incel, en rappelant que ce n’est pas simplement une question de relations amoureuses et de solitude masculine, mais plutôt une question de contrôle et de pouvoir. Elle s’adresse à une personne qui questionnerait sa propre solitude et son incapacité à créer des relations avec des femmes:
J’aimerais qu’on se parle de ta solitude et de ton besoin d’amour. Au fond, si tu dois retenir une chose, c’est ceci. Soit tu peux aimer une femme, soit tu peux essayer de la contrôler. Mais l’intimité émotionnelle, la vraie, demande une vulnérabilité incompatible avec le pouvoir. Des générations d’hommes contrôlants ont « eu » des femmes — légalement, avec l’appui des institutions de leur société — sans jamais combler la solitude profonde qui les gangrène.
Elle rappelle que les relations émotionnelles que les hommes cherchent permettent souvent d’être comblées par des femmes, parce que les femmes développent dans le contexte patriarcal la capacité à faire le travail émotionnelle et la charge mentale du foyer, ce que les hommes négligent et ne voient à peu près pas.
Elle souligne, à juste titre, comment les hommes perçoivent toujours les femmes comme des possessions vis-à-vis desquels les hommes peuvent se comparer. Les hommes se félicitent de la beauté de leurs femmes, s’excusent à un autre homme d’avoir tenté de draguer leur femme, etc.
Dans les micro-interactions anodines du quotidien comme dans l’organisation de la société, les femmes continuent d’être perçues comme des acquisitions qui permettent aux hommes de s’octroyer de la valeur entre eux.
Le point de départ de son texte, c’est que l’histoire humaine a construit l’autre comme une possession, dont les personnes afro-descendantes vivent encore les conséquences. L’objectification est ici littérale, un humain étant une possession d’un autre. Dans les relations interpersonnelles, cette objectification peut être plus subtile.
Objectifier une femme, ce n’est pas nécessairement la voir littéralement comme un objet, mais ça peut être lui renier la possibilité d’être sujet de ses propres actions. Le sujet d’une action implique d’avoir une certaine agentivité, de prendre ses propres décisions et de ne pas qu’être la conséquence des actions des autres. L’objet, au contraire, est la personne qui subit, qui est présentée sous une forme passive, qui répond aux actions des autres comme un PNJ qui ne choisit pas ses dialogues mais répond aux choix du personnage-joueur.
Les femmes étant sujettes de leurs propres actions, elles ne doivent une action à personne d’autre qu’à elles-mêmes.
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Le Journal de Montréal a sorti un dossier qui révélait que plusieurs artistes ont de la difficulté à vivre de leur art, incluant de nombreux artistes connus — Stéphanie Boulay en est une des exemples dans le dossier, une artiste que j’apprécie particulièrement. Je pense que c’est une grande perte collective que de laisser des artistes aussi inspirantes et compétentes ne pas pouvoir vivre de leur art.
C’est la chronique de Sophie Durocher que je trouve déconnectée de la réalité du milieu et des industries culturelles. Elle a d’abord une vision de l’art entièrement centrée sur le marché:
Plusieurs artistes québécois semblent avoir oublié que l’art répond à la loi du marché : l’offre et la demande. Si ton offre artistique rejoint une demande du public, tu fais des sous. Sinon, tu en arraches.
C’est une vision qui peut se défendre, mais il serait faux de penser qu’elle est basée sur la réalité. Au Québec, la culture a toujours été financée. Et ça vaut pour le Journal de Montréal lui-même, dont le propriétaire lançait un “cri du cœur” pour que les règles du marché lui soient favorables.
Mais sa métaphore pour étayer sa vision du monde est pour le moins étonnante, comparant les artistes ayant moins de résultats à des cigales là où les artistes qui ont des revenus seraient des fourmis.
Quand je lis dans le dossier du Journal que des artistes voudraient un revenu de base ou une cotisation spéciale, je me dis qu’on demande aux Fourmis (qui ont bien géré leur argent ou qui ont eu des carrières prolifiques) de payer pour les Cigales (qui ont eu moins de succès ou qui ont moins bien géré leur succès).
La critique que je fais à cette vision s’étend jusqu’à un certain point à la fable de La Fontaine elle-même: quiconque a déjà joué à SimAnt (Maxis, 1991) sait que les fourmis sont très loin d’avoir une société capitaliste, puisque chaque fourmi qui travaille rapporte ses résultats à la colonie elle-même. Le modèle des fourmis est au contraire celui d’une société bien davantage communiste qui valorise le travail comme le stakhanovisme de l’URSS.

Version SNES de SimAnt ([1991] 1993) Peut-être aussi que les métaphores ont leurs limites. Mais je trouve fascinant cette manière qu’on a de se construire une imaginaire autour d’une figure même si elle n’y correspond pas du tout.
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Quelques comics de SMBC en rafale
J’ai ces comics de Saturday Morning Breakfast Cereal en signets depuis des années au cas où j’en aurais eu quelque chose de plus à dire. Les voici en rafale.
Sur l’accessibilité de la culture

Sur l’utilité des études universitaires
Parue en 2011, bien avant les modèles LLM.

Sur la relation entre stratégie dans le jeu et stratégie réelle

Sur les différences entre les générations

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C’est rare que j’ai une trace écrite de mon discours aux finissant-e-s, mais cette année, comme j’avais une demande spéciale, j’ai pris le temps d’écrire un discours.
On m’a mis au défi de faire un discours qui rime, alors le voici :
Comme codirecteur du module et du département
Je suis fier de ce qu’on va voir à l’écran
Mais plus encore des personnes que je vois devant
Ceux et celles qui sont derrière la machine et qui veulent rarement se mettre de l’avant
Mais qui vont au-delà des vents et marées
Un problème technique peut se régler avec un redémarrer
Mais les études universitaires, c’est apprendre de ses erreurs
Et si l’erreur est humaine
C’est normal que ce soit des humains et des humaines qu’on apprenne
Étudier en 3D ou en jeu vidéo, à quoi ça rime?
On se demande si c’est à une industrie ou à nos idéaux que notre travail s’arrime
Comme prof, on s’est donné à fond pour tenir notre promesse
C’est beaucoup plus à des personnes qu’à un serveur Perforce qu’on se connecte
On a toujours tenté d’être honnêtes sur la difficulté du parcours
De vous accompagner sur le chemin bien plus loin que le plan de cours
On vous a vu construire du code, des mécaniques ou des images
Vu vous dépasser en game jam, en concours, en atelier ou en stage
Ne laissez jamais votre valeur être dictée par un employeur, vous valez plus que leur plus-value
Apprendre c’est un processus qui prend beaucoup plus de temps qu’un rendu
Mais vous êtes rendus
Prenez place assise pour observer vos compétences acquises
Rappelez-vous du moment présent
Aux côtés de vos amis et parents
Pour célébrer vos accomplissements -
Ce texte est paru d’abord sur Substack. Je me trouvais étrange hier de ressentir une certaine frustration de perdre des parties d’échecs en série…
Je me souviens d’être tombé sur une vidéo YouTube que je ne retrouve plus mais qui soulignait qu’avant l’avènement des applications d’échecs en ligne, quelqu’un qui aurait eu un score de 800 Elo par exemple serait quelqu’un qui gagne à peu près toutes les parties auxquels il joue. Le fait de constamment jouer contre des gens qui ont environ notre niveau de jeu nous pousse à nos limites. Je ne sais pas comment on pourrait vraiment changer ça, puisque personne ne veut être “de l’autre côté” d’un adversaire qui gagne souvent, mais il y a définitivement une sorte de dissonance cognitive d’être constamment poussé à nos limites de jeu.
Je me sentais aussi comme si je vieillissais et que mes limites cognitives elles-mêmes étaient peut-être atteintes. Arriver dans la quarantaine amène certainement une baisse de rapidité.
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En même temps, je réalise que le contexte dans lequel je joue est très différent. Ma vie depuis que j’ai des enfants a créé une rareté du temps libre qui rend difficile une expérience de jeu de qualité. Comme on semble avoir plus de temps pour regarder des vidéos TikTok que pour regarder un film, je semble favoriser les jeux qui peuvent facilement s’immiscer dans ma vie, pour reprendre l’expression de Samuel Tobin (2013, p. 2).
C’est un peu ce qu’ont fait les jeux mobiles à la pratique de jeu vidéo: des applications qui “peuvent être consommées dans de courtes pauses, pendant un trajet ou pour passer le temps” (Mäyrä 2012, p. 414). Mais une fois qu’on applique cette manière de jouer à des jeux plus complexes, des jeux dans lesquels on aimerait vraiment s’investir, c’est là qu’on perd la concentration, qu’on perd l’intérêt parfois. Comme un livre qu’on tente de commencer plusieurs fois sans se donner le temps d’embarquer dans l’histoire.
Peut-être qu’il s’agit donc de “respecter le produit”, ou plutôt de me respecter en choisissant de consacrer du temps à un jeu. Peut-être qu’il faut attendre de prendre du temps pour dire les choses comme en vieil entic. Peut-être qu’en fait j’aimerais arrêter de glisser des jeux dans les quelques minutes que j’ai à gauche et à droite et vraiment prendre le temps de jouer.
C’est peut-être simplement de prendre son temps pour apprécier qui donne son sens à un jeu.
Références
Tobin, Samuel. 2013. Portable Play in Everyday Life. New York: Palgrave Macmillan.
Mäyrä, Frans. 2012. « Mobile games ». Dans Mark J. P. Wolf (dir.), Encyclopedia of Video Games. The Culture, Technology, and Art of Gaming, pp. 413-415. Westport: ABC-Clio/Greenwood.
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J’écoute ceci en boucle ces temps-ci, en particulier le verse de Shurik’n. Je l’ai dans ma playlist depuis probablement 1998, mais les mêmes mots que je connaissais à peu près par cœur résonnent différemment aujourd’hui (même si, je vous rassure, pas au sens littéral):
J'étais sûr de tout avoir réussi
D'être sorti vainqueur de tout les combats entrepris
Pourtant à présent, je ne sais plus que penser
Et la question reste en suspens : où me suis-je trompé ?
J'ai redoublé d'efforts, pour décrocher tout ce ce qu'il y avait de décrochable
J'avais des valises chargées
Et à la fac, je ne m'amusais pas
J'étais premier à tous les cours car second ça ne paye pas
Au prix de combien d'amitiés bafouées, ce brûleur de cœurs que je suis
A accédé aux hauteurs
Ce n'était pas suffisant, ça ne l'est jamais
Alors quelques têtes de plus à piétiner pour m'élever
J'ai acquis un par un tous les signes extérieurs de richesse
Ma soif d'argent jamais n'avait de cesse
J'ai construis une famille et une maison
Ma femme était un ange qui m'a donné deux beaux garçons
Qu'en fait je n'ai même pas vu grandir
Trop occupé, fou que j'étais à réussir
Ma vie ressemble à un dessin d'architecture
Pas un trait qui dépasse, pas de faute, pas de rature
Mon épouse a pris un amant
Ça ne m'a même pas blessé
Je me demande si un jour je l'ai aimée
Si j'ai eu tout ce qu'il était possible d'avoir dans ma vie
Pourquoi je me sens si mal aujourd'hui ?
Je réalise, qu'en fait je n'ai rien
Que tout ceci n'est qu'illusion dans un rêve de satin
Je craque, au sommet de ma tour
Attiré par la rue, je ne lutte même plus
C'est sans issue... -
Les finissant-e-s du programme de création de jeux vidéo de l’UQAT Montréal ont lancé récemment leurs jeux finaux, incluant Looters, un jeu coopératif « sur canapé » (j’aime bien cette traduction de couch coop) où deux gobelins doivent piller un manoir sans se faire prendre.

Un jeu de braquage coopératif sur canapé pour 2 joueurs. Faufilez-vous, empilez-vous et pillez un manoir étroitement surveillé, rempli d’ennemis, de secrets et de trésors. Prenez tout… et ressortez vivants.

Créer un jeu intéressant qui ne peut se jouer qu’à deux offre son lot de défis, mais c’est une manière de rendre l’expérience d’autant plus unique! La coordination entre deux personnes rappelle le plaisir d’It Takes Two tout en y ajoutant une bonne dose d’humour qui apparaît dans le besoin de coordination qu’il y a entre les deux gobelins pour transporter leur butin et, une fois de temps en temps, se tenir l’un par-dessus l’autre pour se cacher.








