Échecs
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La mécanique du clouage absolu
Je trouve qu’on sous-estime en études du jeu l’analyse des jeux classiques. On peut en apprendre beaucoup sur les échecs quand on regarde certains principes de base. Une des mécaniques que je trouve les plus intéressantes, c’est le clouage.
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Prendre le temps de jouer au lieu de toujours pousser nos limites
Je me trouvais étrange hier de ressentir une certaine frustration de perdre des parties d’échecs en série…
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128 jours de Chess.com
J’ai déjà dit ailleurs que je valorisais une manière de jouer qui ne focalise pas sur l’excès. J’ai pourtant une série de parties d’échecs sur Chess.com de maintenant 128 jours! Je suis un peu intense quand je veux même si une fois n’est pas coutume.
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Les frontières de l’analyse textuelle: le contexte du sens
Vu la complexité épistémologique d’une modélisation du joueur, on peut légitimement se demander pour quelle raison une approche comme celle de l’analyse textuelle est choisie dans une recherche, dans la mesure où, par exemple, les outils de la sociologie semblent permettre de mieux cerner les intentions.
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Information parfaite ou imparfaite
Un jeu peut être qualifié de jeu à information parfaite ou imparfaite (Juul 2005, p. 59), parfois appelés à information complète ou incomplète. La terminologie provient de la théorie des jeux mais s’applique tout à fait à toute forme de jeu, vidéo ou non.
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Le problème social de la clarté des valeurs d’un jeu selon C. Thi Nguyen
C. Thi Nguyen, dans Games: Agency as Art, propose que la raison principale pour laquelle les valeurs présentées dans les jeux sont attractives, c’est qu’elles sont claires.
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Jeu symétrique versus jeu asymétrique
Parmi le lexique du design de jeu, la notion de symétrie ou d’asymétrie est extrêmement importante. Il s’agit d’une manière de comparer les différentes possibilités de jeux entre plusieurs personnes.
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It Takes Two, The Last of Us, Clair Obscur et le jeu en famille
It Takes Two (Hazelight Studios, 2021) est un jeu où on doit jouer à deux (comme le titre l’indique) où deux parents sur le point de divorcer sont transformés en jouets et doivent compléter des puzzles et affronter des créatures diverses dans leur environnement quotidien qui a pris vie.
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Battle Chess, immersion stratégique et immersion fictionnelle
Le cas de Battle Chess (Interplay, 1988) m’a toujours semblé intéressant pour réfléchir à cette question. Quand j’étais jeune, j’aimais beaucoup jouer aux échecs, mais j’avoue que le fait que les personnages bougent et s’attaquent lorsqu’une pièce est prise faisait beaucoup partie de ce qui rend le jeu intéressant.
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