Une économie de jeu ou autre est bâtie sur les relations entre les différentes ressources. On parle parfois de « faire rouler l’économie » lorsqu’on parle de s’assurer que l’argent s’échange et que les produits et services circulent bien. Une économie est fondée sur les déplacements de ressources. En jeu vidéo, Ernest Adams et Joris Dormans identifient quatre types de déplacements de ressources (Adams et Dormans 2012, p. 61-62).
Quatre types de déplacements
Une source
Une source est un endroit ou un moment où une ressource entre dans le jeu. La ressource entre dans l’économie par une source; elle n’existe pas avant (ou n’est pas considérée dans l’économie). La source est ce qui crée la ressource dans l’économie du jeu: on peut l’appeler un élément de somme positive (Schreiber et Romero 2022, p. 123).
Cette source peut opérer une seule fois, comme un coffre qui fait entrer un nouvel objet dans le jeu. Elle peut opérer à des moments précis, comme chaque combat qui donne des points d’expérience et de l’or. Elle peut aussi opérer à une certaine fréquence: pensons à une ville dans un jeu comme Endless Legend qui donne des points de nourriture ou de science chaque tour.
Un drain
Un drain est un déplacement qui fait sortir une ressource de l’économie du jeu, qui la détruit. Il est parfois appelé un élément de somme négative (Schreiber et Romero 2022, p. 123). Tirer une balle dans un jeu la fait disparaître complètement; elle sort de l’économie et est donc drainée. C’est le cas des points de vie perdus dans la plupart des jeux vidéo.
3) Un convertisseur
Un convertisseur est un déplacement qui change une ressource pour la transformer en une autre ressource. Dans les faits, c’est la combinaison d’une source et d’un drain. Une des deux ressource disparaît et l’autre apparaît. Un sort de soin dans un jeu comme Final Fantasy V est une conversion de points de magie contre des points de vie: on perd x points de magie pour regagner y points de vie. L’eau, dans Minecraft, permet de convertir un bloc de source de lave en bloc d’obsidienne; la lave disparaît et l’obsidienne apparaît.
4) Un échange
Un échange est un déplacement où une ressource passe d’une entité à une autre, et vice-versa. Il n’y a ni création, ni destruction de ressources, tout reste en jeu; c’est une situation à somme nulle. Un marchand de Skyrim va échanger de l’or de son inventaire contre un objet de notre inventaire; l’objet n’est pas disparu après la transaction (contrairement à un Final Fantasy), il s’agit donc d’un échange et non d’un convertisseur. Une mine, dans Littlewargame, a une quantité d’or totale déterminée en début de partie; les villageois qui vont chercher l’or la font s’échanger de main, entre la mine elle-même et la réserve du joueur.
La taille de l’économie
En général, les jeux ont plus de sources que de drains: leur économie donc en croissance. Plus le jeu avance, plus il y a aura de ressources en jeu. C’est le cas au Monopoly (Hasbro, 1935), où le montant d’argent qui s’échange entre les joueurs devient de plus en plus élevé à force de passer Go et de réclamer 200$.
Certains jeux ont plus de drains que de sources: on parle d’une économie en décroissance. Les échecs sont un exemple aussi paradigmatique que rare. On perd des pièces mais il n’y a aucun moyen d’en regagner.
Références
Adams, Ernest, and Joris Dormans. 2012. Game Mechanics : Advanced Game Design. Berkeley, CA: New Riders.
Schreiber, Ian, and Brenda Romero. 2022. Game Balance. 1st edition. Boca Raton: CRC Press.
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