Donner des récompenses en jeu et être motivé par les récompenses futures, c’est le moteur de plusieurs jeux vidéo – comme nous l’avons expliqué dans un billet précédent. Mais est-ce qu’il y a un moment où il n’y a plus de récompense à donner? On peut imaginer que le plaisir de jouer, de voir l’histoire principale être résolue ou même de débloquer des “succès” peuvent être des motivations suffisantes à vouloir avancer. Mais force est d’admettre que le plaisir de débloquer des récompenses dépend souvent de notre capacité à les mobiliser en jeu.
Comme designer, on peut souhaiter donner des pouvoirs tranquillement pour les garder comme récompense tout au long du jeu, mais la fenêtre où tous les pouvoirs seront débloqués sera sans doute plus petite. Inversement, on peut donner des pouvoirs rapidement pour créer une plus grande fenêtre de plaisir de jouer, mais avoir moins de récompenses en fin de partie (et potentiellement moins de motivation). Les jeux Lego Harry Potter: Years 1–4 (Traveller’s Tales, 2010) et Lego Harry Potter: Years 5–7 (Traveller’s Tales, 2011) sont de bons exemples de jeu qui retardent un peu trop les récompenses.

L’économie interne de Lego Harry Potter
Il y a une économie strictement interne dans le jeu, c’est-à-dire qu’on accumule des pièces au fur et à mesure qu’on joue mais qu’il n’y a aucun moyen d’acheter des pièces avec de l’argent réel. On débloque des personnages cachés dans les niveaux, mais il faut les avoir achetés pour pouvoir les utiliser dans le jeu, en mode jeu libre. À chaque fois qu’on termine un niveau, on ajoute à notre portefeuille entre 40 000 et 100 000 pièces; on peut les refaire plusieurs fois pour accumuler plus d’argent.
Chaque année de l’histoire est mise en scène dans six niveaux, sauf la septième qui est divisée en deux (comme les films) et qui en a donc douze. Mais notre argent ne se transpose pas entre les deux jeux. Si on ne jouait qu’une seule fois chaque niveau, on aurait donc accumulé pour, par exemple, le jeu 5-7, 2,4 millions de pièces si on calcule une moyenne élevée de gain. Plusieurs personnages coûtent un montant raisonnable à débloquer (exemple, 10 000 pour des personnages secondaires) alors que d’autres coûtent très cher (Voldemort, dans le deuxième jeu, coûte 25 millions de pièces).
Ça veut dire, si mes calculs sont les bons, qu’il faut (re)faire le jeu dix fois pour acheter Voldemort (sans rien avoir acheter d’autre), et donc pour commencer à jouer avec lui. Ça veut dire que les designers présupposent qu’on apprécie ce jeu à un point tel qu’on doit y jouer et rejouer au complet des dizaines de fois.
Je ne doute pas que ça arrive (mes enfants y ont joué et y jouent encore beaucoup). Mais disons que pour quelqu’un qui désire ardemment jouer l’antagoniste principal et qui souhaite que son expérience de l’incarner soit signifiante en terme de temps, c’est un grand engagement!
Mes enfants ont fini par découvert un exploit qui permet d’alléger un peu ce temps, du moins dans le 5-7: dans le niveau « Un mauvais plan », dès le début, on a un objet caché qui génère de nombreuses pièces de 10 000. On peut rapidement quitter le niveau et le recommencer pour multiplier ses gains. Par ailleurs, on peut acheter des multiplicateurs pour l’accélérer encore davantage. Mais il a fallu que mes enfants y jouent plusieurs fois sur plusieurs années pour le découvrir…

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