Blogue universitaire de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques et médiatiques à l'UQAT Montréal
Ce blogue
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L’économie déséquilibrée des récompenses dans Lego Harry Potter
Les jeux Lego Harry Potter: Years 1–4 (Traveller’s Tales, 2010) et Lego Harry Potter: Years 5–7 (Traveller’s Tales, 2011) sont de bons exemples de jeu qui retardent un peu trop les récompenses.
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Le cycle de récompenses
Dans leur ouvrage sur l’équilibre des jeux, Brenda Romero et Ian Schreiber expliquent de quelle manière la progression — en particulier dans les jeux de type PvE — est construite autour d’une boucle ou d’un arc dont l’un des points centraux est la récompense.
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Ramener l’affect, l’émotion et le corps au premier plan
Étudier des objets culturels comme des jeux vidéo, c’est quelque chose de complexe parce que c’est construit sur du subjectif. J’essaie dans mon travail récent de ramener l’affect, l’émotion et le corps au premier plan. J’ai amorcé la lecture de Playing with Feelings d’Aubrey Anable avec cette perspective en tête.
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Ecological Consequences in Ecosystem Management Games
On note l’émergence dans les années 2010 d’un genre de jeu de gestion d’écosystème qui coïncide avec l’accueil d’une plus grande complexité dans les jeux vidéo et les jeux de gestion en particulier. Ces jeux d’écosystèmes comme nous les appelons nous permettent de prendre en charge différents éléments dans un écosystème plus grand.
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Création de jeux vidéo à l’UQAT Montréal: art, design et programmation jouabilité
Créer un jeu vidéo, c’est quelque chose de complexe qui nécessite des disciplines variées. À l’UQAT, on offre trois concentrations qui touchent à des aspects très différents du jeu.
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Les frontières de l’analyse textuelle: le contexte du sens
Vu la complexité épistémologique d’une modélisation du joueur, on peut légitimement se demander pour quelle raison une approche comme celle de l’analyse textuelle est choisie dans une recherche, dans la mesure où, par exemple, les outils de la sociologie semblent permettre de mieux cerner les intentions.
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La macro-figure de la contrainte matérielle
Parmi les figures qui permettent d’exprimer un discours sur le pouvoir dans les jeux vidéo, mon équipe de recherche et moi avons identifié la macro-figure de la contrainte matérielle. Lorsque les ressources sont particulièrement rares, plus que dans les jeux de stratégie et de gestion habituellement, on constate que chacun des choix prend une importance…
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Le problème social de la clarté des valeurs d’un jeu selon C. Thi Nguyen
C. Thi Nguyen, dans Games: Agency as Art, propose que la raison principale pour laquelle les valeurs présentées dans les jeux sont attractives, c’est qu’elles sont claires.
