Étiquette : Ian Bogost


  • La figure de la survie et le (dis)empowerment dans le jeu vidéo

    La figure de la survie et le (dis)empowerment dans le jeu vidéo

    Le texte de Samantha Reid et Steven Downing (2018) propose de réfléchir à la notion de (dis)empowerment à travers un corpus de jeux de survie. Leur prémisse est de réfléchir à la relation entre jeu et culture pour voir si les jeux de survie sont un symptôme générationnel lié à la question environnementale très actuelle…

  • La rhétorique procédurale et sa limite

    La rhétorique procédurale et sa limite

    La rhétorique procédurale, c’est exprimer des idées à travers un système de jeu, à travers des règles, des mécaniques. Comme le jeu vidéo est un système, il est plus facile d’exprimer des idées qui impliquent un système dans la vie réelle.

  • Éthique, esthétique et rhétorique en jeu vidéo

    Éthique, esthétique et rhétorique en jeu vidéo

    Avant de parler spécifiquement de ce qu’une question éthique est dans un jeu vidéo, j’ai cherché à insister sur ce qu’une question éthique n’est pas. Pour ce faire, je l’ai comparé à deux autres types de questionnements classiques qui touchent aussi le jeu vidéo: les questions de rhétorique et les questions esthétiques.

  • 10 angles d’analyse d’un jeu vidéo

    10 angles d’analyse d’un jeu vidéo

    Pour analyser un jeu vidéo suivant les objectifs qu’on s’est fixé, on peut considérer différents éléments dans le jeu. Je propose ici dix grands aspects intéressants pour une analyse. Cette liste n’est bien évidemment pas exhaustive: chaque analyse pourrait en fait avoir son propre type. Comme pour une analyse de film, chaque analyse d’un jeu vidéo…

  • Game Dev Tycoon et le discours par la mise en abyme

    On apprenait récemment qu’une compagnie a créé un jeu vidéo où vous incarnez une équipe de créateurs de jeux vidéo. Game Dev Tycoon (Greenheart Games, 2013) est ainsi un parfait exemple de mise en abyme, ce qui est assez rare dans une expérience vidéoludique.