Tell Me Why et la narration des lieux quotidiens

Les jeux vidéo ont cette tendance à mettre en scène l’extraordinaire, la complexité de mondes imaginaires, la magie ou la science-fiction. Le quotidien reste quelque chose de beaucoup moins mis en scène, même s’il s’agit certainement d’une tendance plus récente qu’on retrouve dans des jeux de gestion comme Stardew Valley ou des walking simulators comme Gone Home.

J’ai beaucoup aimé Tell Me Why (Dontnod Entertainment, 2020) entre autres parce qu’il permet cette mise en scène du quotidien, bien que les deux personnages principaux — un frère et une sœur jumeau-jumelle — aient une capacité à se parler par télépathie (on ne sort pas si facilement de la magie visiblement). Les relations humaines et la gestion du trauma sont centraux au jeu, qui nous permet d’explorer le lieu de leur enfance où une tragédie a brisé le quotidien étrange qu’iels vivaient avec leur mère.

Ce qui m’a déçu du jeu, c’est que l’exploration des lieux quotidiens semble toujours central mais vient parfois alourdir le récit. On navigue dans l’environnement et de nombreux objets sont mis en évidence pour qu’on interagisse avec eux — on peut ouvrir des tiroirs, ramasser une peluche, etc. On ne sait jamais si on ne fait que déambuler dans l’espace ou si, pour mieux comprendre quelque chose du personnage, un objet pourrait être important. C’est comme si la vie quotidienne qui nous permet de complexifier la caractérisation du personnage en vient plutôt à être un obstacle à l’histoire racontée.

C’est aussi un des rares jeux grand public qui met en scène un personnage trans et qui aborde quelques-uns des défis que sa transition peut représenter, en particulier vis-à-vis des personnes qui ne l’ont pas croisé depuis longtemps.


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