Blogue universitaire de Simon Dor, professeur en études du jeu vidéo à l'UQAT Montréal
Tous les articles du blogue
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La macro-figure de la personnification en jeu vidéo
De nombreux jeux proposent autre chose qu’une instance désincarnée pour plutôt mettre en scène un gouverneur ayant une humanité (Bernard 2017; Reid et Downing 2018, 49). Au lieu de représenter des soldats sans personnalité, ils privilégient une humanisation du conflit à travers un ou des avatars, permettant l’expression du doute, de l’échec et des répercussions…
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La jouabilité comme expérience esthétique
Dans le cadre de mes recherches, j’essaie de comprendre la jouabilité comme comprendre l’activité d’une personne vis-à-vis du jeu et, pour cela, comprendre entre autres l’interrelation entre le jeu et les joueuses ou joueurs. Je rejoins davantage la définition qu’en propose Jesper Juul : « the way the game is actually played » (Juul 2005, p. 83, je souligne).
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Deux jeux de combats de la Genesis: Shaq Fu et Mighty Morphin Power Rangers
Les jeux de combat à la Street Fighter, où deux personnages s’affrontent dans un espace en défilement horizontal, ont eu une grande popularité dans les arcades, mais les consoles de salon en ont eu chacun de nombreuses versions à thématiques différentes.
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Terra Nil et la déconstruction du jeu de gestion
Terra Nil (Free Lives & Clockwork Acorn, 2023) est un jeu de gestion que j’ai découvert au cours des dernières années qui déconstruit les codes traditionnels de son genre. Le principe général consiste à s’installer dans un environnement rendu stérile à la suite de dégradations environnementale, probablement liées à la pollution et à l’activité humaine.
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Le code rigide – hard coded – et le code modulaire
Un code rigide est un code où ce qui doit être accompli par le code est entièrement contenu dans ce code et prédéterminé par le code.
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Donkey Kong sur (Super) Game Boy et l’effet d’un saut
J’ai ressorti ma Super Game Boy et ai commencé à jouer quelques minutes à Donkey Kong (Nintendo EAD & Pax Softnica, 1994), l’un des premiers jeux adaptés à cette cassette particulière qu’on entre dans la Super Nintendo (SNES) pour jouer aux jeux de Game Boy. La jouabilité ressemble au jeu d’arcade original, les premiers niveaux…
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Je, on, joueur/joueuse, écriture épicène et expérience individuelle
Je me souviens quand j’ai commencé à écrire mon mémoire de maîtrise que j’avais tendance à décrire un jeu vidéo d’une expérience relativement « neutre », comme on écrit les étapes d’une recette.

