Blogue universitaire de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques et médiatiques à l'UQAT Montréal

Introduction de StarCraft: Legacy of the Real-Time Strategy en français

Je vous présente ici ma traduction française de l’introduction de mon livre StarCraft: Legacy of the Real-Time Strategy, publié aux University of Michigan Press. Le livre est disponible gratuitement en format PDF ou EPUB, disponible en bibliothèque ou en librairie pour avoir une copie papier.

Mon expérience de StarCraft peut être cartographiée en trois périodes qui représentent aussi l’histoire du jeu lui-même. J’ai été initié aux jeux de stratégie en temps réel quand ma cousine a apporté sa copie de Warcraft: Orcs & Humans (Blizzard Entertainment, 1994) chez mes grands-parents. Mon frère et moi avons eu le jeu peu de temps après et, comme la plupart des gens au début des années 1990, nous jouions surtout en mode solo. Je n’aurais une connexion Internet à la maison qu’en 1999, au milieu de mon adolescence; j’ai donc des souvenirs très vifs du peu de fois où j’ai joué à Warcraft et Warcraft II: Tides of Darkness (Blizzard Entertainment, 1995) par modem ou LAN, bien qu’on ne se souviendra jamais de moi comme d’un bon joueur. De jouer contre un humain est un tout autre monde que de jouer contre un ordinateur et je n’avais qu’un bref aperçu du premier.

Quand StarCraft est sorti, le 31 mars 1998, je savais que je devais acheter le jeu. Plutôt que d’être deux factions symétriques dans un univers fantastique comme ses prédécesseurs, StarCraft amenait trois factions luttant pour leur survie dans un secteur Koprulu de la voie lactée. Les Terrans sont des humains qui utilisent des technologies mécaniques complexes, exilés de la Terre il y a très longtemps et initialement ralliés autour d’une Confédération qui exploite des colonies sur différentes planètes. Les Zergs sont des créatures prenant différentes formes insectoïdes à partir de larves et contrôlés par des Cerebrates, sous l’égide de leur Overmind, représenté par un œil. Les Protoss sont des guerriers émaciés tirant leurs pouvoirs de capacités psychiques et de technologies robotiques regroupés dans une société divisée en castes. Ces factions (plus souvent appelées « races » en reprenant le terme de Warcraft et Donjons & Dragons) se combattent entre elles mais vivent aussi des dissidences internes au sein du récit de chaque campagne. Blizzard Entertainment en tant qu’équipe est créditée pour le « Game Design », mais Chris Metzen et James Phinney sont crédités en tant que « Lead Designers » du jeu. En novembre 1998, moins d’un an après la sortie du jeu, Blizzard lance l’expansion Brood War qui ajoute de nouvelles unités et une nouvelle campagne pour chacune des factions.

Quelque chose du jeu a frappé mon imagination. J’ai conçu à l’époque un site web sur StarCraft sur l’heure du midi au secondaire, et j’étais suffisamment ambitieux (ou naïf) pour avoir une section intitulée « Stratégies ». Je sentais que le jeu était « puissant »; il représentait pour moi un grand potentiel. Pierre Lévy (1994, p. 93) fait la distinction entre « pouvoir » et « puissance », deux mots différents habituellement traduits en anglais par « power ». Mais le pouvoir est plus étroitement associé aux institutions politiques et limite les possibilités, tandis que la puissance (« strength » dans les traductions anglaises de Lévy) ouvre des potentiels. En ce sens, StarCraft me paraissait puissant. J’étais accroché par l’histoire présentée dans les campagnes, où les compétences de « décryptage », comme je les appellerai ici, étaient centrales. Pourtant, le mode multijoueur ressemblait davantage à un jeu d’esprit dans lequel il fallait « prévoir » ce que faisait son adversaire pour choisir son propre plan d’action. Mon frère et moi avons utilisé l’éditeur de scénarios qui accompagnait le jeu pour créer nos propres campagnes et scénarios — avec un doublage anglais approximatif — adaptés de nos livres dont vous êtes le héros et de nos règles maisons de jeux de rôle sur table. Je me souviens avoir joué quelques parties contre des inconnus sur le serveur Battle.net, principalement dans des combats en équipe avec des amis, mais ce n’était pas un aspect central du jeu pour moi.

Un récit autour du jeu

Je suis revenu à StarCraft en 2007 lorsque j’ai décidé d’analyser un jeu vidéo pour mon mémoire de maîtrise. Je voulais comparer StarCraft et Warcraft III: Reign of Chaos (Blizzard Entertainment, 2002) en termes de narration. StarCraft a des unités appelées « héros » qui ont un nom et jouent un rôle dans l’histoire, et la plupart des missions de campagne ont une condition de victoire « vos héros doivent survivre », permettant ainsi au récit de se dérouler sans perdre aucun personnage important. Par conséquent, il est logique de ne pas trop les utiliser lorsqu’on joue, en s’assurant de les protéger des attaques ennemies. Dans Warcraft III, les héros ont des compétences différentes de celles d’une unité standard et peuvent être ressuscités s’ils meurent; on ne les laisse jamais derrière. Dans StarCraft, leur rôle est principalement narratif: les héros n’existent pas dans les jeux multijoueurs. J’ai rapidement réalisé qu’en me concentrant sur la narration du jeu, je manquais le récit autour du jeu.

Cette période correspond à peu près à une première tentative d’internationalisation du e-sport. Les compétitions de StarCraft en Corée du Sud étaient une sorte de mythe pour moi et pour la plupart inconnues dans mes cercles sociaux. Le premier tournoi que j’ai regardé était un « GOMTV Classic » en 2008-2009 sur la plateforme de vidéo sur demande GOMTV, commenté par Nick « Tasteless » Plott, qui deviendra l’un des commentateurs de StarCraft les plus renommés, et Daniel « Super Daniel Man » Lee, dont j’apprendrai plus tard qu’il avait été le gérant du premier champion du monde de StarCraft Guillaume « Grrrr… » Patry (Eudes 2001 : 8). L’arrivée des commentateurs sur YouTube – appelés shoutcasters ou simplement casters – a été un moyen pour l’e-sport de se développer en dehors de la Corée du Sud. En 2007, des « ambassadeurs » de l’e-sport tels que Tasteless et Dan « Artosis » Stemkoski ont déménagé en Corée du Sud dans l’espoir de lancer leur carrière de casters (Asia Pulse News 2012). À cette époque, de nombreux YouTubers amateurs diffusaient des tournois de jeux en utilisant des images de mauvaise qualité d’un tournoi coréen et le doublait avec leurs propres commentaires, élargissant ainsi son accessibilité (T. L. Taylor 2018, 147).

Quelques spécialistes du jeu vidéo s’intéressaient à StarCraft avant cette période, notamment Florence M. Chee (2005), Alexander R. Galloway (2007) et Gerald Voorhees (2008). T. L. Taylor effectuait déjà du travail de terrain lors du tournoi StarCraft à Seattle lors des World Cyber ​​Games 2007 pour son prochain Raising the Stakes (2012). Il y a eu de nombreuses contributions sur le jeu dans Gaming Cultures and Place in Asia-Pacific, édité par Larissa Hjorth et Dean Chan (2009). Mais même à ce jour, les jeux de stratégie en temps réel en général ne sont considérés que marginalement dans la plupart des histoires du jeu vidéo (voir Kent 2001, 2021 ; Wolf 2007 ; Donovan 2010), à quelques exceptions près très récemment lorsqu’ils sont inclus dans les sections sur l’e-sport (par exemple, Stanton 2015, 268-275). Il y avait bien sûr un écart « linguistique » et « culturel » entre l’e-sport coréen et les chercheurs majoritairement anglophones, mais cet écart était redoublé par un écart « compétitif » : il n’est pas facile de savoir ce qui se passe à l’écran et pourquoi cela se produit dans un jeu de stratégie sans le maîtriser. Les joueurs novices n’étaient plus communs sur les serveurs en ligne 10 ans après la sortie du jeu. Essayer de gagner une partie sur le serveur tiers compétitif de Brood War, ICCup, n’était pas une tâche facile, et, malgré mon enthousiasme pour le jeu, je ne peux pas dire que j’ai réussi.

En ce sens, la sortie de StarCraft II: Wings of Liberty (Blizzard Entertainment, 2010) a été l’occasion pour le reste du monde d’embarquer dans le bateau de l’e-sport. De nombreux nouveaux fans pouvaient venir apprécier les jeux de stratégie compétitifs. En 2011, j’ai assisté au premier événement « Barcraft » à Montréal : un club de nuit a ouvert ses portes un dimanche matin jusqu’au soir pour diffuser en direct sur écran géant la MLG Pro Circuit Orlando 2011. C’était très étrange : pour la première fois, je n’étais pas seul à apprécier regarder un match professionnel de jeu vidéo. Étant donné que les tournois à cette époque étaient pour la plupart diffusés derrière un « mur payant », être là pour voir des matchs en direct et avec des amis et des inconnus était un événement en soi. Les vidéos YouTube de mauvaise qualité d’il y a quelques années semblaient bien loin. J’ai regardé en direct la victoire du joueur Protoss canadien Chris « HuK » Loranger contre le joueur Protoss coréen Jang « MC » Min-chul, et la foule applaudissait comme elle le ferait dans n’importe quel bar sportif tandis que des confettis tombaient du plafond. La période StarCraft II serait une période de normalisation pour les sports électroniques en dehors de la Corée du Sud.

Chercher un autre sens possible

Je suis brièvement revenu à jouer à StarCraft plus régulièrement en 2017, lors de la sortie de StarCraft: Remastered. L’édition remasterisée prend en charge les résolutions récentes, comprend des graphiques et du son plus détaillés et ajoute une fonction de recherche d’adversaire. Le jeu original et son expansion sont disponibles gratuitement depuis cette édition Remastered.

StarCraft II est sorti en 2010 et a eu deux expansions : Heart of the Swarm, en 2013, et Legacy of the Void, en 2015. StarCraft II a radicalement changé au fil des années : les expansions et les correctifs majeurs ont non seulement ajouté de nouvelles unités, mais ont également supprimé certaines unités importantes et modifié le timing avec lequel les actions deviennent possibles, modifiant ainsi irrémédiablement la jouabilité. StarCraft: Remastered, en revanche, a été développé pour être aussi similaire que possible à Brood War. Pour citer Grand Davies, ingénieur logiciel senior chez Blizzard Entertainment, « la priorité absolue lors du développement n’était pas de changer le jeu mais de le garder exactement tel qu’il a toujours été » (cité dans The Korea Times 2017, c’est moi qui traduis et souligne). Même si cela peut avoir du sens en termes de génie logiciel, cette citation est exactement le contraire de ce que j’affirme dans ce livre : StarCraft n’a pas toujours été ce qu’il est aujourd’hui. Si StarCraft II a sans doute été le premier jeu de stratégie conçu pour être un e-sport, StarCraft était le premier à le devenir. Quand on regarde son histoire, force est de constater qu’il n’en a pas toujours été un.

Il est commun de définir un jeu vidéo comme un ensemble de règles de jeu implémentées dans un logiciel. La plupart des spécialistes du jeu s’accordent cependant sur le fait que les composantes culturelles des jeux en constituent un élément fondamental. Bien entendu, cela ne signifie pas que les joueurs sont libérés de toute contrainte lorsqu’ils jouent.Maude Bonenfant (2015 : 39-40) explique que même si l’on pouvait jouer librement sans aucune contrainte par les règles du jeu, on serait quand même contraint par les discours et par sa propre connaissance des jeux. La « liberté » des joueurs reste toujours limitée par les préjugés et les schémas cognitifs de chacun, ainsi que par les discours dans lesquels le jeu a un sens. Le jeu a conditionné notre perception automatisée ; la manière dont les signes sont organisés dans un jeu donne un certain sens, « le joueur ne « cherchant » même plus un autre sens possible » (Bonenfant 2015 : 42). StarCraft a été si étroitement associé au jeu compétitif et aux sports électroniques coréens au fil des années qu’il est difficile de chercher une autre signification ; pourtant, mon objectif est de faire exactement cela.

L’influence de StarCraft sur les jeux PC, l’e-sport et les jeux de stratégie est indéniable. Cependant, un jeu n’est pas un monolithe qui livre ses secrets une fois qu’on l’interprète. Y jouer signifie faire partie d’une activité culturellement ancrée qui est plus complexe que le contexte culturel de sa production. Comme nous le prévient Melanie Swalwell, en écrivant l’histoire d’un jeu, nous devons aller au-delà de son expérience d’origine (2017 : 220), qui devient presque fétichisée. Dans une certaine mesure, le but de cet ouvrage est de suivre la définition du « métajeu » donnée par Stephanie Boluk et Patrick LeMieux, qui n’est « pas l’histoire d’un objet ludique, mais l’histoire d’une activité ludique » (2017 : 17, je traduis et adapte). Plutôt que de me concentrer sur la façon dont l’histoire de StarCraft allait inévitablement donner naissance au premier e-sport – ce qui n’est bien sûr pas vrai –, je retracerai la diversité des usages du jeu dans la culture vidéoludique. Grâce à un timing idéal et surtout grâce à un fort dévouement et à des décisions clés de la part de l’équipe de création, de ses fans et de corporations à la recherche d’opportunités d’affaires, StarCraft est passé d’un jeu de stratégie en temps réel conservateur mais raffiné des années 1990 à un sport électronique innovant dans les années 2000. Comme nous le verrons dans le premier chapitre, il passe d’un jeu de décryptage à un jeu de prévision. C’est un jeu vidéo marquant non pas pour l’histoire de sa conception, mais pour l’histoire de sa jouabilité.

Je ne peux pas cacher que je suis un fan de StarCraft. Je ne vois aucune raison pour laquelle quelqu’un voudrait écrire un livre entier sur un seul jeu vidéo sans le trouver minimalement plaisant. Le temps nécessaire pour jouer et comprendre un jeu vidéo serait difficile à investir sans un réel intérêt pour le jeu, même si cela brise les attentes selon lesquelles l’investigation scientifique nécessite une pure « objectivité ». Comme le décrit Christian McCrea en écrivant sur le même jeu, « faire semblant d’une telle distance objective est impossible » (2009 : 179, je traduis). En même temps, je ferai souvent référence à des sources historiques créées par les fans tout au long de ce livre – c’est devenu une norme dans les études de jeux (Guins 2014 : 85). Bien que leur point de vue sur le jeu puisse être « biaisé » par leur amour pour celui-ci, la majeure partie de l’histoire du jeu serait perdue sans leur contribution.

Un aperçu des chapitres

Comme nous le verrons dans le premier chapitre, StarCraft a apporté une brique à la pyramide de ce que j’appelle le paradigme de décryptage, tout en établissant les fondements du paradigme de prévision dans les jeux de stratégie. Le paradigme de décryptage existe depuis longtemps dans le jeu vidéo de stratégie et implique l’existence d’adversaires artificiels qu’on doit considérer comme des obstacles pour être compris. La prévision, en revanche, est similaire à la plupart des jeux de société dans lesquels chaque personne dispose d’un ensemble d’outils prédéfinis et doit anticiper les actions des autres. Ces paradigmes correspondent à des manières de jouer fondamentalement différentes mais qui coexistent dans la plupart des RTS.

En ce sens, StarCraft entretient une étrange relation avec l’innovation et le conservatisme. Le chapitre 2 abordera ce paradoxe en soulignant à quel point le jeu est une intensification des tropes habituels du RTS. Son récit n’est pas particulièrement original, utilisant des stéréotypes de la science-fiction, tout en ajoutant des personnages du jeu avec lesquels le joueur interagit et quelques séquences narratives lors des missions. Il est conservateur en termes de représentation, suivant des tropes sexistes et ethnocentriques, et refuse l’« innovation » que représente le graphisme 3D. Son intensification peut vraiment être ressentie au niveau de l’interface et des commandes, qui privilégient la rapidité à la réflexion.

Le chapitre 3 mettra en contexte la jouabilité de StarCraft à travers les conventions de jeu et sa conjoncture technologique. L’idée est de comprendre le contexte à partir duquel un ensemble diversifié de pratiques se sont propagées, incluant l’e-sport mais pas exclusivement. La problématique de l’équilibre d’un jeu au travers de rustines [patches] sera expliquée, d’autant que le multijoueur est réputé pour son « Zerg rush ». L’infrastructure matérielle nécessaire pour jouer en ligne – Battle.net – et ses conséquences sur la jouabilité seront abordées. Au final, le but sera de souligner à quel point la conjoncture était parfaite pour favoriser le paradigme de prévision.

Le chapitre 4 expliquera comment le contexte socioculturel de la Corée du Sud a joué un rôle clé dans l’émergence de l’e-sport. J’expliquerai le rôle des initiatives gouvernementales sud-coréennes dans la diffusion des connexions haut débit et l’importance des PC Bangs dans le changement de l’image du jeu dans la culture. Je décrirai également l’âge d’or du jeu et l’immense phénomène social et culturel qu’était le progaming dans les années 2000 en Corée du Sud. En fin de compte, j’expliquerai comment l’e-sport coréen est structuré autour de la prévision.

Le dernier chapitre couvrira la mesure dans laquelle StarCraft a étendu sa portée grâce à l’éditeur de campagne. L’éditeur est allé bien plus loin que la plupart des jeux de stratégie : de nouvelles règles de jeu pouvaient être implémentées grâce à un système de triggers et des mini-jeux ont rapidement vu le jour. Alors que Blizzard donnait aux joueurs les outils nécessaires pour expérimenter leur moteur, la communauté a développé de ses propres outils pour étendre cette expérience. C’est ainsi que les hacks de jeux sont devenus courants, au point qu’ils sont normalisés par Blizzard elle-même et essentiels au jeu professionnel organisé.

Chaque chapitre dévoile un aspect spécifique qui fait de StarCraft plus qu’une liste de règles, mais un jeu qui a sa propre histoire, ce qui pourrait sans doute être vrai pour chaque jeu. StarCraft nous aidera à montrer l’héritage des jeux de stratégie en temps réel dans la culture du jeu vidéo. Explorons d’abord comment deux histoires différentes ont trouvé un point de convergence dans les jeux de stratégie en temps réel, et comment StarCraft est devenu l’exemple central de cette convergence. Comme nous le verrons dans le premier chapitre, la plupart des jeux de stratégie en temps réel apparus dans les années 1990 sont à la fois des jeux de décryptage et de prévision.

Lire la suite en anglais gratuitement en format PDF ou EPUB, en bibliothèque ou en librairie pour avoir une copie papier.

Références

  • Asia Pulse News. 2012. « Analysis – E-Sports on the Rise in South Korea », 8 février 2012.
  • Boluk, Stephanie, et Patrick LeMieux. 2017. Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames. Minneapolis: University of Minnesota Press.
  • Bonenfant, Maude. 2015. Le libre jeu. Réflexion sur l’appropriation de l’activité ludique. Montréal: Liber.
  • Chee, Florence. 2005. « Essays on Korean Online Game Communities: A Sense of Place: Media and Motivation in Korea by the Wang-Tta Effect; Order and Chaos in an Ethnography of Korean Online Game Communities ». Thesis, Vancouver, BC: Simon Fraser University. https://summit.sfu.ca/item/10187.
  • Donovan, Tristan. 2010. Replay. The History of Video Games. East Sussex: Yellow Ant.
  • Eudes, Yves. 2001. « Les guerriers adulés du Starcraft ». Le Monde, 6 août 2001.
  • Galloway, Alexander R. 2007. « StarCraft, or, Balance ». Grey Room 28:86‑107.
  • Guins, Raiford. 2014. Game after: a cultural study of video game afterlife. Cambridge: MIT Press.
  • Hjorth, Larissa, et Dean Chan. 2009. Gaming Cultures and Place in Asia-Pacific. London: Routledge.
  • Kent, Steve L. 2001. The ultimate history of video games : from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world. 1re éd. New York: Three Rivers Press.
  • Lévy, Pierre. 1994. L’intelligence collective: pour une anthropologie du cyberspace. Sciences et société. Paris: La Découverte.
  • McCrea, Christian. 2009. « Watching StarCraft, strategy and South Korea ». Dans Gaming Cultures and Place in Asia-Pacific, édité par Larissa Hjorth et Dean Chan, 179‑93. New York/London: Routledge.
  • Stanton, Richard. 2015. A brief history of video games. Philadelphia, PA: Running Press Book Publishers.
  • Swalwell, Melanie, Helen Stuckey, et Angela Ndalianis, éd. 2017. Fans and Videogames: Histories, Fandom, Archives. London/New York: Routledge.
  • Taylor, T. L. 2012. Raising the stakes: E-sports and the professionalization of computer gaming. Cambridge: MIT Press.
  • Taylor, T. L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton Studies in Culture and Technology. Princeton: Princeton University Press.
  • Voorhees, Gerald. 2008. « Simulations of the self: Rhetoric, argument, and computer game criticism ». PhD Thesis, Iowa City: University of Iowa.
  • Wolf, Mark J. P. 2007. The video game explosion : a history from PONG to Playstation and beyond. Westport: Greenwood Press.

Commentaires

Laisser un commentaire

Votre adresse courriel ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Infolettre

Recevez Parenthèse vidéoludique directement par courriel…

… ou abonnez-vous via Substack.