La jouabilité comme expérience esthétique

Cet article est un extrait adapté de ma thèse de doctorat (2015). Je vous invite à y référer si vous souhaitez citer cet article.

Dans le glossaire de leur Understanding Video Games, Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas H. Smith et Susana P. Tosca définissent la jouabilité [gameplay] comme étant quelque chose d’ambigu : « Terme ambigu pour l’effet total de tous les éléments actifs d’un jeu. Réfère à la fois à l’expérience holistique du jeu et la capacité du jeu à attirer l’attention » (2008, p. 251). Dans le cadre de mes recherches, j’essaie de comprendre la jouabilité comme comprendre l’activité d’une personne vis-à-vis du jeu et, pour cela, comprendre entre autres l’interrelation entre le jeu et les joueuses ou joueurs. Je rejoins davantage la définition qu’en propose Jesper Juul : « the way the game is actually played » (Juul 2005, p. 83, je souligne). Cette activité a une histoire qu’on cherche à mettre en lumière, notamment à partir de l’analyse du jeu comme objet, mais aussi et surtout à partir des traces de l’activité même. Mettre en évidence cette histoire est un problème qui date d’au moins 40 ans dans l’étude de la littérature.

Traditionnellement, les études littéraires s’intéressent en premier lieu à l’œuvre, sa genèse, voire la biographie de son créateur. Hans Robert Jauss en appelle en 1972 à plutôt s’intéresser à l’esthétique de la réception, c’est-à-dire, à chercher à remettre en contexte non pas uniquement l’œuvre elle-même en tant qu’objet conçu et créé, mais l’expérience de celle-ci. Notons que Jauss attribue la parentalité de l’expression à Jan Mukařovsky, dont il note la reprise par Felix Vodička, tout deux faisant partie de ce qu’il nomme le « structuralisme de Prague ». Je n’entrerai pas dans la généalogie du terme même, m’en tenant à l’utilisation de Jauss et son appropriation par plusieurs auteurs plus récents.

Comme il le précise, si on cherche à penser l’histoire de la littérature comme l’histoire des chefs-d’œuvre, il restera encore à penser une « histoire de l’expérience esthétique ».

L’histoire de l’expérience esthétique n’est pas encore écrite; elle devrait étudier la praxis de la production, de la réception et de la communication artistiques à travers une tradition qui l’a presque toujours masquée ou ignorée (1978, p. 145).

Au-delà d’une vision romantique de la littérature ou des arts visuels, dans laquelle l’œuvre est la matérialisation de la pensée d’un artiste en titre, Jauss appelle à s’intéresser au contexte de réception en « étudiant les modes de perception de l’œuvre, c’est-à-dire la dynamique des rapports entre l’œuvre et le public littéraire » (1978, p. 129).

Cette recherche se fait minimalement en deux volets. D’une part, on doit étudier les « normes littéraires », l’« ensemble des postulats littéraires » et la « hiérarchie des valeurs littéraires » d’un contexte donné. Ensuite, Jauss prône l’« étude de la “concrétisation” des œuvres, de la forme concrète qu’elles ont prise dans la perception de leurs publics successifs » (1978, p. 129). Cette « concrétisation », terme qu’il reprend de Felix Vodička, c’est la forme que prend une œuvre (littéraire ou autre) dans l’esprit de ceux qui en font, à un moment donné, l’expérience esthétique. Pour Jauss, l’œuvre d’art n’est pas une substance permanente, mais un « objet esthétique » qui « ne peut donc être décrite que dans la série de ses concrétisations successives » (1978, p. 130), c’est-à-dire, dans les diverses images de l’œuvre chez ceux qui la voient comme une expérience esthétique.

Ce que Jauss appelle « histoire littéraire », à la suite du structuralisme de Prague, est un « processus qui résulte de la tension dynamique entre l’œuvre et la norme, entre la série historique des œuvres littéraires et la série évolutive des normes et des dispositions du public » (1978, p. 129). Autrement dit, faire de l’histoire de l’art ou de l’histoire de la littérature, c’est chercher à comprendre de quelle manière les œuvres, au-delà d’une substance essentielle ou d’un sens universel qui semblent pour certains émaner d’elles, sont en fait des objets qui varient historiquement: « L’histoire des genres littéraires montre plutôt l’existence de formes qui ne possèdent en propre d’autre universalité que celle qui résulte de la somme de leurs manifestations historiques » (Jauss 1978, p. 112-113).

Cette approche ajoute conséquemment un élément à l’approche traditionnelle de l’analyse stylistique telle qu’expliquée par Jacques Aumont et Michel Marie en études cinématographiques, qui consiste en la compréhension d’une œuvre par rapport à une norme esthétique dans laquelle elle est née (2004, p. 196). Faire l’histoire de l’expérience esthétique, c’est plutôt comprendre la relation qu’entretient une œuvre avec les normes culturelles des époques dans lesquelles elle a existé, avec ses divers publics à travers le temps.

On pourrait ajouter, à travers l’espace. Les travaux de Florence Chee (2023) et Dal Yong Jin (2010) sur le jeu vidéo en Corée, par exemple, pourraient servir de base à une analyse comparative de la réception du e-sport dans différents contextes culturels. C’est une dimension que j’ai amorcée dans mon livre sur StarCraft.

Ce sont trois aspects que Jauss appelle initialement à tenir compte pour son esthétique de la réception : « l’expérience préalable que le public a du genre », « la forme et la thématique d’œuvres antérieures » et « l’opposition entre langage poétique et langage pratique, monde imaginaire et réalité quotidienne » (Jauss 1978, p. 49), autrement dit la capacité qu’ont les lecteurs à comprendre leur lecture comme étant une expérience esthétique plutôt qu’une chronique de faits. Comprendre un public implique ces trois aspects.

Ce que l’esthétique de la réception et le concept d’histoire de l’expérience esthétique nous apprend, c’est que l’œuvre d’art ne donne pas lieu à une expérience singulière, formatée pour tous les publics. L’expérience esthétique n’est pas subordonnée à un déterminisme formel : elle n’est pas surdéterminée par la forme de son objet; elle est elle-même historique. À la manière dont Frank Kessler propose que les études cinématographiques s’intéressent à l’historicité de l’instance spectateur (2003, p. 25), mon objectif est d’historiciser l’instance joueur. L’avantage du média vidéoludique sur ce plan est que la variété des expériences de jeu est particulièrement évidente et avérée — et, en ce sens, a laissé parfois intentionnellement des traces de son expérience esthétique, ce que j’ai exploré plus précisément au chapitre V de ma thèse (Dor 2015). L’un des outils qui permette de penser plus spécifiquement la pluralité des pratiques culturelles dans lesquelles une expérience esthétique peut s’inscrire, c’est le concept de séries culturelles tel qu’il a été développé par André Gaudreault (2008), sur lequel je reviendrai dans un prochain billet.

Références

  • Chee, Florence M. 2023. Digital game culture in Korea: the social at play. Lexington Books.
  • Dor, Simon. 2015. « Repenser l’histoire de la jouabilité. L’émergence du jeu de stratégie en temps réel ». Thèse de doctorat, Université de Montréal. https://papyrus.bib.umontreal.ca/xmlui/handle/1866/13964.
  • Egenfeldt-Nielsen, Simon, Jonas Heide Smith, et Susana Pajares Tosca. 2008. Understanding video games : the essential introduction. Routledge.
  • Gaudreault, André. 2008. Cinéma et attraction : pour une nouvelle histoire du cinématographe. CNRS.
  • Jauss, Hans Robert. 1978. Pour une esthétique de la réception. Gallimard.
  • Jin, Dal Yong. 2010. Korea’s Online Gaming Empire. MIT Press.
  • Kessler, Frank. 2003. « La cinématographie comme dispositif (du) spectaculaire ». Cinémas 14: 21‑34. https://doi.org/10.7202/008956ar.
Image d’entête tirée de Clair Obscur: Expedition 33.

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