Jeux de stratégie
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La macro-figure de la contrainte temporelle
La macro-figure de la contrainte temporelle est une figure importante dans les jeux de stratégie et de gestion qui implique de repenser la manière dont le pouvoir est représenté. Elle implique des situations où le temps est limité pour le joueur sur le court ou long terme et que cette limite de temps (qu’elle soit…
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L’analyse énonciative: concevoir la jouabilité comme une forme de discours
La jouabilité comme expérience reste analysable parce qu’elle est dans les faits beaucoup plus structurée qu’elle ne le laisse entendre. Une histoire de la jouabilité, en ce sens, entraîne une méthode spécifique qui est celle que je présente dans ce billet et qu’on pourrait appeler une analyse énonciative.
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La macro-figure de la contrainte matérielle
Parmi les figures qui permettent d’exprimer un discours sur le pouvoir dans les jeux vidéo, mon équipe de recherche et moi avons identifié la macro-figure de la contrainte matérielle. Lorsque les ressources sont particulièrement rares, plus que dans les jeux de stratégie et de gestion habituellement, on constate que chacun des choix prend une importance…
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Le concept de séries culturelles d’André Gaudreault
Dans la lignée de ses travaux sur la généalogie des médias, André Gaudreault utilise le concept de séries culturelles pour illustrer la complexe relation que pouvait entretenir un média naissant comme le cinéma entre la « première projection publique payante » des Frères Lumière de 1895 et l’avènement d’une forme cristallisée du cinéma narratif classique semblable à…
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Kyprion Pact vNova, un scénario de StarCraft
“Kyprion Pact” était une carte de StarCraft qui pourrait être mieux décrite comme un jeu de rôle au sein du moteur de StarCraft.
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Empire: Wargame of the Century (Northwest Software, 1987)
L’un des jeux ayant marqué l’imaginaire des jeux de stratégie est Empire, de Walter Bright (1977), adapté d’un jeu de société qu’il a lui-même créé. Il reste qu’il y a beaucoup de mystère sur le jeu lui-même.
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21 figures et quatre macro-figures pour comprendre le pouvoir dans les jeux vidéo
Lors de mon projet de recherche sur la représentation du pouvoir, nous en sommes venus à identifier 21 figures et quatre macro-figures pour mieux identifier la manière dont le pouvoir en jeu vidéo est représenté.
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Deux paradigmes de jouabilité: décryptage et prévision
La principale distinction entre, d’un côté, Modem Wars (Ozark Softscape, 1988) et, de l’autre, J. R. R. Tolkien’s War in Middle Earth (Synergistic Software, 1989) ou Populous (Bullfrog Productions, 1989) n’est pas tant la présence ou non d’une intelligence artificielle comme adversaire que la différence entre la manière dont se pense l’affrontement avec un adversaire,…
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