Dans la lignée de ses travaux sur la généalogie des médias, André Gaudreault utilise le concept de séries culturelles pour illustrer la complexe relation que pouvait entretenir un média naissant comme le cinéma entre la « première projection publique payante » des Frères Lumière de 1895 et l’avènement d’une forme cristallisée du cinéma narratif classique semblable à celui qu’on peut voir aujourd’hui en salles spécifiquement dédiées à ces projections. Gaudreault emprunte l’expression « séries culturelles » à Gilles Francœur, mais on le retrouve étonnamment aussi sous la plume de Paul Ricœur ([1955] 1967, p. 30).
Gaudreault note que le « cinéma » n’est pas né avec une quelconque première projection, mais s’est plutôt inscrit dans des pratiques culturelles préexistantes, sans qu’il n’y ait eu nécessairement de rupture directe ou de discontinuité (2008, p. 115). La technologie du Cinématographe Lumière, loin d’être elle-même en totale rupture avec son contexte d’origine, était plutôt initialement une nouvelle manière de faire la même chose que ce qui se faisait avant son émergence. Ainsi, par exemple, les Frères Lumière ont poursuivi leur tradition photographique, et Georges Méliès, à qui on dit devoir la création du cinéma de fiction, n’a en fait que « cinématographier » les spectacles de prestidigitation qu’il offrait déjà dans un contexte théâtral. Ce n’est pas dire que les deux n’ont pas innové dans leurs pratiques — dans les faits, un nouveau dispositif technique en appelle à une certaine innovation —, c’est plutôt dire que le nouveau dispositif qu’ils ont eu en main leur a permis de s’inscrire d’une manière différente dans une série culturelle déjà existante — la documentation de voyages pour les uns, le spectacle de prestidigitation pour l’autre. Ce n’est qu’après un certain temps qu’a pu être institutionnalisé ce qu’on a appelé au cours du XXème siècle le cinéma, dans une salle qui y soit spécifiquement dédiée et dans un contexte qui n’est plus celui d’un théâtre ou d’une salle de spectacle.
De cette réflexion sur les médias vient un outil pour penser plus généralement l’émergence et l’institutionnalisation d’une pratique culturelle. Réfléchir en termes de séries culturelles, ce n’est pas penser en termes d’ontologie des médias; au contraire, pour Gaudreault, choisir de nommer une série culturelle et d’y inclure certaines pratiques plutôt que d’autres est à la discrétion de l’historien (2008, p. 116), tant qu’il puisse en expliquer une certaine filiation, une certaine continuité, qui tienne la route le temps de son explication historique. Par exemple, Jonathan Lessard propose que le jeu Adventure (Crowther et Woods 1977) s’inscrive dans les séries culturelles « de la programmation, du “hacking”, des jeux de rôle sur table, de la spéléologie et du jeu » (2013, p. 4) pour refléter les diverses inspirations explicites de ses créateurs.
Gaudreault s’intéresse à l’émergence de ce qu’il nomme le cinéma-institution. Il note que cette idée d’institution est empruntée à Roger Odin, qui la définit en tant que « structure articulant un faisceau de déterminations » (1983, p. 71), c’est-à-dire que leur objet est partiellement déterminé par une conception qui lui préexiste, qui contraint jusqu’à un certain point la communication, qui prédétermine en partie le sens que le spectateur percevra. Pour Gaudreault, l’institution est autoritaire, disciplinaire, normative, contraignante; « il n’y aura institution cinématographique qu’à partir du moment où les règles, qui sont le corollaire des normes et des codes de production, auront, ne serait-ce que relativement, force de loi » (2008, p. 119). Autrement dit, si les créateurs sont contraints de produire des films d’une manière qui soit normalisée par un cadre de création précis — celui notamment du cinéma narratif — et que ce cadre normalisé est perçu conséquemment par le spectateur, le cinéma est dit institutionnel. Il me semble pourtant qu’il faille porter un autre regard sur le concept d’institution.
Ce que Gaudreault nous propose, c’est que l’institution régit la technique cinématographique pour la conduire à utiliser ses moyens d’une manière particulière ou à adopter certaines pratiques discursives. C’est ici à une activité réglée que Gaudreault fait référence : la pratique n’est pas totalement libre, elle est déterminée par des règles qui la contraignent. La forme (ou la technique) cinématographique est contrainte par des règles du jeu extérieures. En intégrant l’institution dans le contexte vidéoludique, le parallèle avec l’opposition classique en études du jeu entre la paidia et le ludus de Roger Caillois (1958, p. 27-28) s’impose. Pour Caillois, la paidia est l’activité libre, sans objectifs, sans règles clairement énoncées, sans contraintes, exercée par quelqu’un qui joue — imaginons un enfant qui n’a pas besoin de vouloir gagner pour s’amuser. Le ludus, au contraire, est l’activité du joueur sous des règles du jeu, qui s’inscrit dans un cadre précis de jouabilité — la précision nécessaire des règles d’un tournoi d’échecs, par exemple. Or, comme le note Gonzalo Frasca (1999), la paidia a beau n’avoir pas d’objectifs explicites et de victoire à atteindre, elle reste contrainte par les circonstances. Maude Bonenfant (2010, p. 217) explique bien que le joueur qui s’exerce librement sans être limité par des règles du jeu et par un système ludique formalisé reste contraint par le discours, par ses propres moyens de perception, par la société et la culture dans laquelle il évolue, etc. La « liberté » du joueur reste dans les faits contrainte à ses propres préjugés, ses propres cadres cognitifs et les discours dans lesquels il s’inscrit.
| Notons que Frasca se dissocie légèrement des définitions exactes de Caillois, même s’il en arrive à cette même idée. Bonenfant (2010, p. 217) rappelle, en reprenant la pensée de Foucault, que « les discours forment le sujet, car nous sommes faits de discours ». La paidia serait tout de même un contexte de « choix moins déterminés », mais toujours limités (Bonenfant 2013). |
La contrainte que les règles du jeu induisent chez le joueur n’équivaut pas à la contrainte sémiotique qui force le joueur, sans son consentement, voire même sans sa conscience, à percevoir le sens du jeu d’une manière précise. Là où le ludus est explicitement et intentionnellement contraint par le technique — la règle du jeu et les mécaniques —, la paidia est contrainte implicitement et subtilement par le sémiotique, par ses connaissances préalables et par le contexte de sens dans lequel un joueur s’inscrit sans nécessairement le choisir. Et c’est bien de cette façon que Bonenfant nous pousse à interpréter notre propre perception durant une activité ludique : « Les signes et leurs modes d’organisation s’automatisent et donnent sens au jeu, ce qui a comme conséquence que le joueur ne “cherche” même plus un autre sens possible » (2010, p. 221).
Au fond, pour reprendre l’exemple de Gaudreault, ce n’est pas la création du film qui est régie par « des normes et des codes de production », c’est plutôt la réception elle-même du film qui est régie par l’institution — et c’est bien ainsi que l’entendait l’approche sémio-pragmatique d’Odin. Le cinéma est institutionnalisé à partir du moment où un spectateur (partageant les codes culturels du cinéma institutionnalisé même) n’a pas le choix de percevoir le film d’une façon précise parce qu’il (le spectateur) s’inscrit dans une institution. Si Gaudreault insiste sur le fait que l’institution contraint les créateurs, il faut comprendre que l’institution fait davantage : elle contraint les usagers. Une pratique culturelle comme celle du STR n’est pas normative par ses modes de production et ses signes; elle est plutôt normalisée par la perception de ces signes chez le joueur. Le STR existe comme une forme culturelle institutionnalisée — comme les genres de manière générale (Gaudreault 2008, p. 120) — parce que ses joueurs perçoivent une forme de jouabilité spécifique à travers leurs propres connaissances.
Penser le STR comme série culturelle et comme institution, c’est y voir deux mouvements différents. D’une part, c’est comprendre à quelle(s) norme(s) répond le STR en tant qu’objet ayant une forme cristallisée dans les discours et pour des communautés de joueurs et comment se crée une forme stable de jouabilité. D’autre part, c’est chercher à voir dans quelle(s) série(s) peuvent s’inscrire différents jeux ayant des liens avec les STR : les jeux de stratégie en général, les jeux sur ordinateurs personnels, le jeu compétitif, les jeux de simulation, les wargames, les god games, etc.; d’où vient une forme stable et où elle se disperse éventuellement. Les objets d’un corpus de recherche peuvent faire partie de plusieurs histoires, et essayer de comprendre les STR en tant qu’un ensemble logique nécessite de comprendre aussi comment ils peuvent avoir des liens avec d’autres catégories ou d’autres séries que celle du STR. Évidemment, ce que cette manière de penser met en évidence, c’est que l’histoire n’est pas inscrite dans les objets eux-mêmes. Interroger le genre comme a priori historique permet d’avoir un regard critique sur les classifications des joueurs ou de l’industrie.
Références
- Bonenfant, Maude. 2010. « Sens, fonction et appropriation du jeu: l’exemple de World of Warcraft ». Thèse de doctorat, Montréal, UQAM.
- Caillois, Roger. 1958. Les jeux et les hommes ; Le masque et le vertige. Gallimard.
- Frasca, Gonzalo. 1999. « Ludology meets narratology: similitude and differences between (video)games and narrative ». Ludology.org. http://www.ludology.org/articles/ludology.htm.
- Lessard, Jonathan. 2013. « Histoire formelle du jeu d’aventure sur ordinateur (le cas de l’Amérique du Nord de 1976-1999) ». Thèse de doctorat, Montréal, Université de Montréal.
- Gaudreault, André. 2008. Cinéma et attraction : pour une nouvelle histoire du cinématographe. CNRS.
- Ricœur, Paul. [1955] 1967. Histoire et vérité. Seuil.

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