21 figures et quatre macro-figures pour comprendre le pouvoir dans les jeux vidéo

Lors de mon projet de recherche sur la représentation du pouvoir, nous en sommes venus à identifier 21 figures et quatre macro-figures pour mieux identifier la manière dont le pouvoir en jeu vidéo est représenté. Nous choisissons d’aborder la question à travers des figures, car elles sont construites par les chercheurs et permettent « la coalescence de pensées par ailleurs divergentes » (Gervais 2007, 18). Le concept de figure permet de transcender l’opposition narratif-ludique : ce ne sont pas des mécaniques de jeu seules ni des micro-récits. Les figures peuvent toucher à la fois la narration et les règles du jeu.

La conquête et la domination militaire ou organisationnelle sont les figures les plus communes du jeu de stratégie et du jeu de gestion. Il y a malgré tout des questions éthiques pour lesquels les jeux de stratégie et de gestion ont été vus comme des outils critiques. j’ai cherché à mieux comprendre les spécificités des jeux de stratégie et de gestion sur la question du pouvoir, notamment en ce qui a trait aux questions d’identité, de contrôle, d’émergence et de difficulté. Comme la question du pouvoir est centrale au projet et que les jeux analysés sont traditionnellement ancrés dans une vision ethnocentrique et masculine du monde, nous aurons une sensibilité envers les questions féministes, postcolonialistes et la représentation de la violence. Nous avons approché l’analyse de jeu en questionnant d’emblée ce qui touche au contrôle et aux figures de jouabilité qui font ressentir l’impuissance, voire un « disempowerment ».

En reprenant les figures classiques du jeu de stratégie et de gestion à travers les travaux en design de jeu, nous avons vu de quelle manière notre corpus vient les subvertir vers d’autres fonctions. L’utilisation par exemple de boucles de rétroaction négative peut permettre de limiter l’expansion du sentiment de pouvoir dans un jeu de conquête militaire. Ce cadre théorique résolument axé sur les questions de mise en scène du disempowerment à travers les figures de jouabilité nous a permis de créer une méthodologie d’analyse très concrète des jeux de notre corpus.

La principale méthode de ce projet de recherche était l’analyse de jeux vidéo. Nous avons effectué des lectures attentives de jeux en analyse comparative pour comprendre les fonctions reliées à différentes figures. À partir d’un corpus de jeux de stratégie et de gestion d’environ 80 jeux élaboré durant un projet précédent (Bernard et al. 2023), nous avons fonctionné d’abord par « échantillonnage boule de neige » : la lecture des critiques des jeux présélectionnés nous a permis de trouver de nouveaux jeux reliés au thème du projet. Nous avons survolé le plus grand nombre de jeux possibles liés au thème, pour avoir une liste d’entre 150 et 200 jeux. Ensuite, nous avons élaboré une liste la plus exhaustive possible des figures présentes dans ces jeux permettant la concrétisation de macro-figures. Par exemple, la personnification peut impliquer une unicité des personnages, une caricature, une diversité des représentations, etc. et la contrainte matérielle, des répercussions importantes, une complexité de l’économie ou de la survie. Une figure peut contribuer à concrétiser plusieurs macro-figures.

Je prendrai le temps d’aborder la définition de quelques-unes (ou peut-être de toutes!) de ces figures dans les prochaines semaines!

Macro-figures

  1. Personnification
  2. Contrainte temporelle
  3. Contrainte matérielle
  4. Inégalité

Figures

  1. Unicité des personnages
  2. Aléatoire
  3. Choix du parcours narratif
  4. Complexité de l’économie
  5. Répercussions importantes
  6. Référents réels
  7. Caricature
  8. Agentivité restreinte
  9. Jugement éthique
  10. Menace fantôme
  11. Perspective ennemie
  12. Évolutions ludo-narratives
  13. Objectifs libres
  14. Catastrophe
  15. Absence de conflit
  16. Survie
  17. Investissement de ressources extérieures
  18. Pouvoir asymétrique
  19. Dynamique sociale
  20. Diversité des représentations
  21. Inévitabilité

Références

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