Simon Dor
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Le design d’un casse-tête et les emboîtements et anticipations dans un jeu
Alors que Thierry et moi faisions un casse-tête (« Le square », Puzzle géant Flocky, Djeco), je suis frappé par la manière dont l’image elle-même est faite pour qu’un enfant de trois ans puisse s’y retrouver. Je sais qu’il y a moyen de faire faire un casse-tête à partir d’une photo de son choix, mais dans un…
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Le temps et le devoir de débattre
Je m’embourbe ces temps-ci dans des débats sur les réseaux sociaux comme un jeune naïf qui pense encore que les trolls se transformeront subitement en personnes de bonne foi. Je ressens périodiquement une sorte de devoir d’intervenir, qui s’estompe souvent rapidement heureusement. Mais en expliquant aux gens que le féminisme est important, que la souffrance…
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La recherche: développer sa crédibilité ou se poser les bonnes questions?
Je constate en corrigeant des travaux de premier cycle et de cycles supérieurs que les intuitions de recherche que mes étudiants ont les conduisent à formuler des questions de recherche extrêmement ambitieuses mais très concrètes et qui seraient utiles à la discipline. C’est bien sûr une bonne chose en soi car ils comprennent bien ce…
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Les jeux vidéo d’émergence et le kaléidoscope
De nombreux jeux vidéo se vantent d’avoir beaucoup de contenu, d’avoir de la rejouabilité, de générer des espaces procéduralement pour offrir une plus grande diversité. Parfois, ils insistent sur la quantité d’unités qu’on peut contrôler, sur le nombre d’objets différents qu’il peut y avoir, ou encore sur l’impossibilité de rejouer deux fois le même niveau.…
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Qu’est-ce que la recherche universitaire?
Je crois que la recherche universitaire est souvent méconnue du grand-public, voire a une image négative quand elle ne suscite pas carrément une hostilité. On comprend bien ce qu’un chercheur en sciences naturelles fait comme travail (du moins, on en a une image mentale), mais peu ce que fait un chercheur en sciences humaines et…
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La cohérence éthique dans un jeu vidéo
Je disais récemment que le jeu vidéo était un système qui pouvait donc avoir une certaine cohérence, certains éléments étant parfois perçus comme « à l’extérieur » de celle-ci. Miguel Sicart notera que le système des jeux vidéo comporte au moins deux couches de sens, la couche syntaxique des règles et la couche sémantique fictionnelle: Les jeux…
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Ganon dans The Legend of Zelda: A Link To The Past, une utilisation stratégique et rapide de l’espace
J’ai déjà écrit que je trouvais qu’il y avait une mauvaise utilisation de l’espace dans le combat final de Secret of Mana (Square, 1993). Je propose maintenant de le comparer au combat final de The Legend of Zelda : A Link to the Past (Nintendo EAD, 1991). Le principal reproche que je faisais face au…
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Les puzzle-platformers? 10 Second Ninja X, Super Meat Boy, INK, LIMBO
Je dis souvent que je ne suis pas un grand fan des jeux de plate-formes. Ce n’est pas tant que je n’aime pas ça, mais j’ai tendance à les trouver répétitifs et je n’aime pas trop les jeux où les défis sont trop linéaires. Il y a un genre de jeux de plate-formes très hardcore,…
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