Diablo


  • Gérer son inventaire — entre deux marchands

    Gérer son inventaire — entre deux marchands

    Il y a quelques temps, j’ai créé une liste en grosse tempête d’idées pour isoler les éléments qui rendent une économie intéressante dans un jeu vidéo. Je me dis qu’il serait intéressant de revenir sur plusieurs (chacun?) des concepts abordés dans cette liste! Allons-y aujourd’hui avec la gestion d’inventaire «entre deux marchands». Un inventaire limité…

  • Temps « réel » et « temps réel »

    Temps « réel » et « temps réel »

    Cet article est un extrait revu et adapté de ma thèse de doctorat (2015, p. 55-60). Pour les auteurs d’Understanding Video Games, l’expression « temps continu » serait plus appropriée que « temps réel » pour qualifier les jeux de stratégie en temps réel (Egenfeldt-Nielsen et al. 2008, p. 43). Comme ils le précisent, une session de jeu de 45…

  • Qu’est-ce qu’une boucle de jouabilité?

    Qu’est-ce qu’une boucle de jouabilité?

    Je voulais parler d’un jeu dans un billet de blogue et j’avais toujours en tête l’expression «boucle de jouabilité» (en anglais gameplay loop) pour illustrer ce qu’on fait dans le jeu. Je me rends compte que je ne trouve pas facilement la définition du terme dans des ouvrages de design de jeu — avec le…

  • Diablo et les effets horrifiques

    Diablo et les effets horrifiques

    On peut voir le genre en jeu vidéo comme une manière générale de catégoriser les jeux, mais dans les faits ce qui intéresse un chercheur qui veut catégoriser, c’est de comprendre l’expérience esthétique à partir de cette catégorisation.

  • Diablo, playthrough avec la Rogue

    Diablo, playthrough avec la Rogue

    J’ai rejoué tout récemment à Diablo (Blizzard/Blizzard North, 1996), que je n’avais pas joué depuis aux environs de la sortie et que je n’avais jamais encore terminé. J’ai joué avec la Rogue, en mode solo, sans aucune patch (version 1.00) et ai enregistré mes séquences en format original 4:3. L’une des particularités du jeu par…