Étiquette : Andrew Rollings


  • Les types d’interaction de Marie-Laure Ryan

    Les types d’interaction de Marie-Laure Ryan

    Marie-Laure Ryan distingue l’interaction interne de l’interaction externe (2006, p. 108). Le joueur peut avoir une interaction interne avec le monde du jeu, par le biais d’un personnage-joueur (ou parfois avatar), c’est-à-dire un personnage présent dans le monde diégétique qui n’y a qu’une seule position et qui ne peut y interagir qu’avec son environnement immédiat.…

  • Temps « réel » et « temps réel »

    Temps « réel » et « temps réel »

    Cet article est un extrait revu et adapté de ma thèse de doctorat (2015, p. 55-60). Pour les auteurs d’Understanding Video Games, l’expression « temps continu » serait plus appropriée que « temps réel » pour qualifier les jeux de stratégie en temps réel (Egenfeldt-Nielsen et al. 2008, p. 43). Comme ils le précisent, une session de jeu de 45…

  • Richard Bartle et le rôle des typologies : joueurs, pratiques ou communautés?

    Richard Bartle et le rôle des typologies : joueurs, pratiques ou communautés?

    Ce texte sur la typologie de Richard Bartle a été présenté lors d’une séance de séminaire du groupe de recherche HomoLudens, le 13 mars 2015. Il a été mis en ligne en format PDF sur Academia. La version ci-présente a été adaptée au format blogue en février 2017. * Texte commenté : Bartle, Richard A. 1996.…

  • La stratégie, en temps réel

    La stratégie, en temps réel

    Comme je m’intéresse aux jeux de stratégie en temps réel, j’ai été souvent confronté à différentes définitions de la stratégie. J’en ai exploré quelques-unes dans mon mémoire de maîtrise. Comme je suis en rédaction de thèse en ce début d’année, je vous propose dans une série de quelques billets de revisiter quelques-unes des définitions que…

  • L’esthétique en tuiles et le regroupement en items

    L’esthétique en tuiles et le regroupement en items

    Lorsque j’ai écrit sur la perception dans le contexte des jeux de stratégie, j’ai précisé que le joueur utilisait des cadres pour penser plus rapidement, pour percevoir en termes d’habitudes. Ces cadres et ces habitudes sont des outils fondamentaux mais parfois aussi un couteau à double-tranchant. Marvin Minsky l’explique dans l’article où il introduit les cadres:…

  • Battlefield 3, l’auto-sauvegarde et la distanciation

    Battlefield 3, l’auto-sauvegarde et la distanciation

    Le bogue dont j’ai fait l’expérience récemment m’a rappelé un exemple que j’ai donné à la session d’hiver qui montre bien la difficulté qu’il y a à créer une situation d’immersion. Nous avons discuté durant un des cours de plusieurs éléments de distanciation dans les jeux vidéo. L’idée de distanciation est héritée de Bertolt Brecht dans son…

  • Tetris et l’immersion tactique d’Ernest Adams

    Tetris et l’immersion tactique d’Ernest Adams

    Ernest Adams est un game designer qui écrit beaucoup sur son travail. On lui doit plusieurs ouvrages de game design souvent utilisés à l’université, publiés seuls ou avec Andrew Rollings. En 2004, il publiait sur le site web Gamasutra un article où il distingue trois types d’immersion: tactique, stratégique et narrative. Pour aller vite, l’immersion narrative…

  • L’équilibre dans StarCraft et les jeux de compétition

    L’équilibre dans StarCraft et les jeux de compétition

    Pour Ernest Adams et Andrew Rollings, le concept de « balance » que je traduis par « équilibre » est lié à l’idée d’un jeu qui soit juste.