Je me sens toujours étrange à me dire que je veux travailler sur le désir. Il y a bien d’autres mots dans le même champ lexical qui pourraient fonctionner: attraction, engagement, plaisir, résonance, attachement, sollicitude, voire même amour. Désir est très associé au désir sexuel et ça semble orienter la manière dont mes intérêts sont perçus.
Mais l’association me semble en fait une bonne chose. S’il n’y a pas que le désir sexuel à tenir en compte, ce n’est pas à négliger. Comme le dit l’adage, le sexe fait vendre et le jeu vidéo n’en fait pas exception. Même s’il fait souvent vendre aux jeunes hommes plus qu’aux autres profils démographiques.
On peut avoir une approche plus critique de la construction socioculturelle du désir. Comment est-ce que les jeux vidéo contribuent à la formation et à la construction d’une certaine manière de désirer et d’être désiré-e? Comment diversifier la représentation et la mise en jeu du désir? Comment mettre de l’avant un désir féminin? Un désir queer? Un désir qui n’instrumentalise pas ou qui ne se construit pas sur une fétichisation?
Pour moi, le désir, c’est ce qui fait qu’on maintient un regard même un petit instant de plus, qu’on reste une demi-seconde de plus sur une image lorsqu’on navigue parmi une sélection de vidéo ou sur un réseau social. C’est une boucle de rétroaction positive qui juge mon attractivité en conséquence de quelques secondes de temps de regard de plus. C’est ce qui piège mon regard dans cette construction, qui me maintient dans cette boucle parce que j’y suis volontairement ou non entré.
Il y a cette partie un peu pernicieuse où on peut développer une culpabilité. Soit parce que, d’un côté, notre désir a été démasqué et qu’il nous met en position de vulnérabilité — plaisir coupable ou désir coupable. Soit parce qu’on s’est très volontairement embarqué dans cette boucle sans trop en voir les conséquences. Comme en bougeant la tête sur les rythmes d’une chanson pop dont les paroles ne correspondent pas à nos valeurs, comme en se sentant pris d’un sentiment d’attachement à un discours politique dont on ne souhaite pas glorifier les faits d’armes. Comme je l’ai écrit ailleurs, l’esthétique d’un jeu devient un enjeu éthique parce qu’il a un pouvoir sur nous, parce qu’il crée un désir.
C’est un peu ce que font les jeux qu’on identifie comme des gacha games, soit des jeux construits sur des mécaniques de gashapon qui promettent une récompense qui finit par n’être que très rarement remplie. Plusieurs des jeux ayant ces mécaniques reprennent aussi une iconographie et une direction artistique axée sur la désirabilité voire sur l’hypersexualisation de ses personnages (féminins) — pensons à deux jeux du développeur miHoYo (opérant aussi sous le nom Cognosphere) Genshin Impact (2020-) ou Zenless Zone Zero (2024-).

Qu’en est-il au final de ce désir? Ce quelque chose comme du désir qu’on peut éprouver vis-à-vis d’un personnage fictionnel, d’un objet culturel, peut être construit et exploité par une compagnie privée, on peut en être tout à fait conscient et l’assumer. À mon sens, ce serait une sorte de validation, à l’ère où la masculinité est parfois prise de culpabilité. On peut valider le désir, tout en faisant par après un choix, à savoir si on adhère ou pas à cette marchandisation du désir. Si on passe notre tour sur chacun de ces jeux par principe ou si on continue de jouer par désir coupable. Si on fait ses devoirs de tenter aussi de cultiver son propre désir.
Dans un univers capitaliste où le désir est socialement (et corporativement) construit, il n’y a peut-être pas de désir tout à fait éthique.

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