Créer une expérience optimale en jeu vidéo: le flow de Mihály Csíkszentmihályi

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Csíkszentmihályi, M. (1990). Flow : The psychology of optimal experience. Harper & Row (p. 74).

Le concept de flow est peut-être l’un des concepts les plus utilisés dans l’étude du jeu vidéo. C’est le psychologue Mihály Csíkszentmihályi qui l’a développé dans un livre qui s’appelle, justement, Flow (1990). Pour l’expliquer brièvement, le concept de flow, c’est l’idée que lorsqu’on vit une expérience, comme jouer à un jeu vidéo, on peut atteindre une expérience optimale qui procure un sentiment gratifiant particulier.

Être dans l’état de flow peut correspondre ou être semblable à ce qu’on souhaite exprimer lorsqu’on est immergés dans une expérience ou qu’on est « dans la zone« . C’est lorsque les défis auxquels on fait face ne sont ni trop forts ni trop faibles par rapport à notre compétence.

Csíkszentmihályi, M. (1990). Flow : The psychology of optimal experience. Harper & Row (p. 74).

Le graphique ci-haut l’illustre bien. L’axe des x représente notre niveau de compétence et l’axe des y, le défi qui est face à nous. Si la compétence qu’on a est trop élevée par rapport au défi (le mouvement de A1 à A2), nous aurons l’impression que c’est trop facile. On aura tendance à développer de l’ennui. À l’inverse, si le défi est trop élevé par rapport à notre compétence (le mouvement de A1 à A3), nous aurons l’impression que c’est trop difficile. Notre expérience deviendra plus angoissante et désagréable.

En général, ce qu’on souhaite, c’est que l’expérience reste le plus longtemps possible dans cette zone de flow, dans l’entre deux qui est ni trop facile ni trop difficile. C’est ce qui explique que, dans un jeu vidéo, les défis sont généralement de plus en plus difficiles. Comme on a tendance à développer des compétences en jouant, à devenir meilleurs un peu par la force des choses, les défis doivent aussi augmenter pour éviter que le jeu ne devienne trop ennuyant. Il faut cependant faire attention à trouver la bonne dose « d’ajout de difficulté ». C’est beaucoup plus facile à dire qu’à faire (et la difficulté n’est pas comme du poivre qu’on saupoudrerait), mais c’est une inspiration pour beaucoup de designers en jeu vidéo.

Référence

Csíkszentmihályi, Mihály. (1990). Flow : The psychology of optimal experience. Harper & Row.


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Je suis professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal.


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