Simon Dor
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Tell Me Why et la narration des lieux quotidiens
J’ai beaucoup aimé Tell Me Why (Dontnod Entertainment, 2020) entre autres parce qu’il permet cette mise en scène du quotidien, bien que les deux personnages principaux — un frère et une sœur jumeau-jumelle — aient une capacité à se parler par télépathie.
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La différence entre complexe et compliqué
Il y a une différence importante entre quelque chose de complexe et quelque chose de compliqué, même si les deux pourraient avoir comme opposé le mot « simple ».
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Simplifier la gestion des objets sur un niveau dans Clair Obscur: Expedition 33
Parmi la liste des idées qui rendent un jeu intéressant sur le plan de son économie, il y a de nombreux jeux où les objets ou les ressources doivent être gérées à l’échelle d’un niveau.
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La simulation et la cartographie
Vous avez peut-être déjà entendu l’expression « prendre le territoire pour la carte » ou une expression équivalente? L’idée, c’est que lorsqu’on cartographie quelque chose, il est normal et attendu que ce qu’on cartographie est une modélisation réduite et simplifiée de l’objet cartographié. Je ne sais pas si cette courte nouvelle de Jorge Luis Borges est l’origine…
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Avoir du plaisir à jouer sans avoir du désir de jouer
On peut désirer un jeu avant d’y jouer, mais y a-t-il des cas où on joue à un jeu auquel on a du plaisir sans avoir (eu) du désir de jouer?
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Mon écriture publique — Substack, infolettre, notifications, réseaux sociaux, etc.
Je viens de me lancer sur Substack, un réseau social un peu différent des autres en ce qu’il se concentre sur le support d’une infolettre. En gros, la base du site, c’est d’avoir son réseau d’abonné-e-s et de pouvoir leur envoyer périodiquement une infolettre.
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Administrer l’entre-deux sessions
Je prends tout le temps que j’ai pour corriger, mais c’est parce que j’ai bien d’autres choses sur ma table et que je préfère sortir du temps des fêtes avec un peu plus d’énergie disponible.
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La construction socioculturelle du désir et les gacha games
On peut avoir une approche plus critique de la construction socioculturelle du désir. Comment est-ce que les jeux vidéo contribuent à la formation et à la construction d’une certaine manière de désirer et d’être désiré-e? Comment diversifier la représentation et la mise en jeu du désir?
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