Genres (discursifs)
Les genres discursifs comportent les différentes manières dont on qualifie des textes écrits (essai, poésie, prose, etc.), des films (science-fiction, horreur, etc.) ou des jeux vidéo (stratégie, plate-forme, etc.) par exemple.
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L’analyse énonciative: concevoir la jouabilité comme une forme de discours
La jouabilité comme expérience reste analysable parce qu’elle est dans les faits beaucoup plus structurée qu’elle ne le laisse entendre. Une histoire de la jouabilité, en ce sens, entraîne une méthode spécifique qui est celle que je présente dans ce billet et qu’on pourrait appeler une analyse énonciative.
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Ecological Consequences in Ecosystem Management Games
On note l’émergence dans les années 2010 d’un genre de jeu de gestion d’écosystème qui coïncide avec l’accueil d’une plus grande complexité dans les jeux vidéo et les jeux de gestion en particulier. Ces jeux d’écosystèmes comme nous les appelons nous permettent de prendre en charge différents éléments dans un écosystème plus grand.
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Wargame, Strategy, Action, and Multiplayer in the Early 1980s
J’y évoque l’étrange classification des années 1980 dans le champ large des jeux de stratégie, qui voit se mélanger stratégie, tactique, action, jeu de guerre, multijoueur ou temps réel sans qu’un processus d’institutionnalisation aussi clair que l’expression « jeu de stratégie en temps réel » (STR) n’existe.
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Rejouer le récit dans différentes adaptations ludiques de l’univers de J.R.R. Tolkien
Je viens de voir que le dernier numéro de la revue Sciences du jeu, intitulé « Jeux traditionnels et jeux numériques : filiations, croisements, recompositions », vient de paraître. J’y signe un texte intitulé « Rejouer le récit dans différentes adaptations ludiques de l’univers de J.R.R. Tolkien ». Je montre de quelles manières les jeux vidéo et les jeux traditionnels…
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Diablo et les effets horrifiques
On peut voir le genre en jeu vidéo comme une manière générale de catégoriser les jeux, mais dans les faits ce qui intéresse un chercheur qui veut catégoriser, c’est de comprendre l’expérience esthétique à partir de cette catégorisation.
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Post-mortem de Hard Vacuum, ou une rétrospective d’un RTS qui n’a jamais existé
Je suis tombé récemment sur un « post-mortem » du jeu Hard Vacuum, une rétrospective d’un jeu de stratégie dont l’élaboration a commencé tout juste après la sortie de Dune II: The Building of A Dynasty (Westwood Studios, 1992), massivement considéré comme le premier jeu de stratégie en temps réel par les critiques et exégètes du genre. Mais…
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Je donnerai un cours cet hiver – Les genres et le jeu vidéo
Premier billet de 2013, j’en profite pour vous souhaiter une bonne année! La mienne commence assez chargée: j’ai eu la confirmation hier que j’allais donner un cours cet hiver dans le cadre de la mineure en étude des jeux vidéo.
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« Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique: fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo », thèse de Dominic Arsenault
La thèse de Dominic Arsenault, intitulée « Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique: fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo », sera soutenue le 15 août prochain à 13h30, au local C-2059 du pavillon Lionel-Groulx de l’Université de Montréal (3150, rue Jean-Brillant).
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