J’ai téléchargé SRPG Studio récemment par désir de créer un jeu rapide qui reprenne des éléments de jeu de rôle tactique — à la Fire Emblem principalement. J’avais quelques idées en tête notamment pour des traits de personnages particuliers et des pièces d’équipement qui seraient une manière unique de changer les compétences des personnages.
J’explique vite comme ça ce que j’aurais aimé — qui s’appliquerait cela dit autant à un jeu de rôle classique fait avec RPG Maker.
Au lieu des classes de personnages, j’aurais aimé un système d’équipement qui te donne des bonus et malus sur le long terme tout en te permettant d’apprendre des compétences spécifiques. Par exemple, en portant une épée, tu as un bonus de +2 de Force à chaque niveau obtenu. En portant un bâton (qui attaque moins fort), tu as un bonus de +2 de Magie. En jouant avec les emplacements de pièces d’équipement et les bonus/malus de chacun, on incite le joueur à aller dans des classes classiques: par exemple, un personnage qui veut se spécialiser dans la magie devrait utiliser un bâton plutôt qu’une épée, un des deux devant être choisi. En jouant avec différentes parties d’équipement (arme, armure, objet spécial, etc.), on peut faire des combinaisons intéressantes et laisser une certaine liberté pour créer des classes hybrides. J’ai déjà quelque chose qui marche dans RPG Maker VX Ace; ne resterait qu’à le faire dans SRPG Studio.
Bref, je me lance dans le jeu et, pire encore que les premières itérations de RPG Maker, le moteur pourrait dans les faits s’appeler « Fire Emblem Maker ».
Tout dans le moteur est pensé pour faire un Fire Emblem, sans permettre de flexibilité. Les sorts sont équipés comme des armes et ont une durabilité — comme dans The Sacred Stones. On peut créer la quantité de classes qu’on le souhaite, mais elles doivent être dans l’une des trois catégories de classes préexistantes: guerrier, archer, mage. Chaque arme ou sort doit être seulement pour l’une de ces trois catégories. Pas d’archer avec une dague ou de guerrier pouvant guérir, sauf avec une dague conçue exclusivement pour les archers ou un sort de guérison uniquement pour les guerriers. Bonjour la flexibilité.
Aucune manière non plus de supporter des jeux à la Famicom Wars (Intelligent Systems, 1988), où par exemple on pourrait capturer des villes, recruter de nouveaux personnages à partir de celles-ci, accumuler de l’or à chaque tour, etc. Pas non plus de sort permettant des dégâts de zone comme dans Shining Force (Climax Entertainment/Sonic! Software Planning, 1992) ou d’ajouter des statistiques particulières comme l’alignement dans Ogre Battle (Enix, 1993). Encore moins aller dans des zones plus complexes comme un Into the Breach (Subset Games, 2018).
J’ai constaté qu’un jeu que j’avais téléchargé sur un coup de tête pour quelques dollars, Clarent Saga: Tactics (David Nguyen, 2019), a été fait avec ce moteur. Je n’y ai pas joué très longtemps, n’ayant pas été particulièrement accroché par les premières minutes.
Je suis au final assez déçu bien que je comprends la complexité qu’il y aurait à permettre facilement tout cela. Malgré tout, il me semble qu’une certaine flexibilité comme RPG Maker le permet aurait été de mise.
Je poursuivrai plus tard mon exploration des moteurs de jeu « faciles d’utilisation ». J’aime l’esthétique simpliste, à la va-vite, amateure, « freestyle »; peut-être un idéalisme qui date de l’époque où je faisais des films sans trop y réfléchir. On verra si je trouve un moteur pour faire des choses « simples » comme des jeux de stratégie!
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